La place de l’interactivité dans l’art

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Dans les arts traditionnels, on peut dire que l’interaction se produit au niveau mental. C’est à dire qu’elle se produit au niveau de la réception d’un public, des émotions et réactions suscitées par l’oeuvre. Cette dernière est un médium entre l’artiste et le spectateur. 

Néanmoins, on ne peut affirmer que toute forme d’art est interactive. Selon la définition même de l’interactivité, il s’agit de la “qualité d’un logiciel dont l’exécution prend constamment en compte les informations fournies par l’utilisateur” (Larousse, 2019). L’interactivité implique ainsi une dimension à la fois technologique et rétroactive. Plus largement, on peut dire que toute forme de communication est interactive à partir du moment où cet échange n’est pas à sens unique. L’art interactif semble ainsi proposer un dépassement de l’échange entre l’oeuvre et le spectateur via les technologies. 

Mais l’art interactif n’est pas nécessairement synonyme d’art génératif ou numérique. Il n’est pas nécessaire de trouver des moyens numériques dans l’art interactif, tandis que l’art génératif fait nécessairement partie des arts numériques.

Dans le domaine de l’art interactif, les arts et les sciences sont étroitement liés. Si l’art interactif est au goût du jour dans de nombreuses expositions dans le monde, quelques précurseurs et visionnaires ont favorisé son essor.

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A partir de la fin du XVIIIe siècle on voit émerger différentes formes d’oeuvres interactives. Généralement, elles s’inscrivent dans une recherche scientifique, mêlées à un une démarche expérimentale. Au XIXe, on voit naître les prémices du cinéma (phénakistiscope) et de la télévision. On peut également parler de la création du Thérémin en 1919, un boîtier électronique équipé de deux antennes, précurseur des musiques électroniques. 

Mais c’est surtout au XXe siècle que l’art interactif prend réellement de l’ampleur. Les artistes s’interrogent sur la relation de l’Homme avec son environnement ainsi que son rapport à la modernité. Si c’est dans les années 90 que la révolution numérique transforme le monde, l’art interactif n’a pas attendu le numérique pour proposer une réflexion sur le devant de la scène artistique. 

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Un premier mouvement qui intègre cette notion d’interactivité dans sa démarche est le futurisme. Ce mouvement déconstruit ainsi les postulats artistiques et veut faire sortir l’art des musées. On retrouve aujourd’hui dans les expositions interactives cette volonté de faire sortir l’art des musées. Un autre mouvement qui a largement contribué à l’émergence des arts interactifs est la cybernétique, pouvant être définie comme “la science des analogies maîtrisées entre organismes et machines”. La cybernétique est définie en 1947 par Norbert Wiener et appliquée dans le champ artistique dans les années cinquante avec des artistes phares comme Nicolas Schoffer ou Takis. 

De nombreux artistes et scientifiques ont ainsi contribué à l’essor de l’art interactif dans la première moitié du XXe siècle. Certains en même fait l’essence de leur oeuvre, comme pour Marcel Duchamp, pour qui “c’est le regardeur qui fait le tableau”. Avec les avancées technologiques et l’essor du numérique, la dimension interactive dans l’art va se démultiplier et se démocratiser. C’est notamment la philosophie du collectif GRAV (Groupe de Recherche d’Arts Visuels) (1963), composé d’artistes opto-cinétique (basé sur le mouvement oculaire).

D’autre part, les avancées technologiques comme le Sketchpad, la souris ou l’Intelligence artificielle marquent une transition importante sur la façon dont les technologies permettent de proposer de nouvelles formes d’interactions. C’est cette dernière forme qui façonne le visage de l’art interactif aujourd’hui. Il s’adapte de plus en plus aux comportements d’un public de plus en plus connecté, à l’heure du BigData et où la réalité virtuelle est sortie de son carcan expérimental pour se démocratiser. Et proposer des expériences de plus en plus immersives. 

En termes de procédés, il y a donc une modernisation des médias culturels. 

Le transmédia : 

Permet de créer un univers à l’aide de plusieurs médias, en utilisant la spécificité et les capacités de chacun.

La maquette et le plan interactif 

Permet de regrouper une maquette en volume à une base de données informatiques, créant un lien entre le tangible et le numérique.

La scénographie interactive, permet d’utiliser un lieu, de s’emparer de ses caractéristiques. Cela permet une immersion totale pour le spectateur dont les sens sont mis en avant, elle captive le visiteur par différents procédés qui mettent ces sens en éveil ( design sonore, objets tangibles ). Généralement sous forme de parcours, le visiteur devient acteur de l’espace et peut interagir avec l’espace et les éléments.

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L’interactivité dans l’art ne se limite pas aux musées et aux endroits prédisposés. C’est le cas de l’oeuvre Submergence, qui est une expérience immersive en extérieur. En dehors des musées elle invite les personnes à entrer dans un amas lumineux de 16 000 boules. L’oeuvre est présente sur plus de 40 espaces et six continents, c’est donc une oeuvre compréhensible de façon universelle.  L’intérêt de l’interactivité permet de créer un espace privilégié, un terrain d’entente entre utilisateur, dans un espace public. Ils peuvent s’approprier l’espace.

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L’installation Chevalvert proposé à Scopitone permettait de jouer avec le son et la lumière à l’aide des mouvements de la main. Le spectateur devient acteur des 92 totems, l’oeuvre ne se caractérise plus seulement par une représentation d’un élément, elle touche à nos sens, et nous pouvons même influer dessus. L’intérêt de l’interactivité dans l’art permet de créer une oeuvre avec des capacités cognitives.

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Rain Room est une installation réalisée en 2015 au Los Angeles Country Museum of Art par le Random international. L’exposition offre une expérience interactive entre les spectateurs et la pluie. Dans une pièce de 100 m2, le spectateur peut traverser la pluie qui tombe, tout en restant sec. C’est un système de suivi de mouvement très précis qui permet d’identifier la position exacte des spectateurs. 

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L’atelier des lumières propose une exposition immersive des toiles de Van Gogh. L’exposition se déroule de façon chronologique, sur près de 1500m2 avec 2000 images en mouvement qui façonnent l’exposition. L’intérêt de l’interactivité est de rapprocher le spectateur des oeuvres. Le public n’est pas devant un tableau mais à l’intérieur de l’oeuvre.  le spectateur est libre de ses mouvements, il peut se déplacer dans l’espace, seul ou à plusieurs.

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Enfin, dans le cadre des spectacles , il est proposé une performance de danse dans un cube animé par des images, le mouvement du danseur est lié à la scénographie créant alors une relation symbiotique. Le corps et le numérique créent une oeuvre réaliste.   

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Pour illustrer l’avenir de la place de l’interactivité dans l’art, prenons le travail du teamLab. C’est un collectif qui rassemble des artistes, des programmeurs, des ingénieurs, des animateurs 3D japonais. Le monde de l’art est devenu encore plus multidisciplinaire. L’artiste ne se trouve que rarement seul, c’est un collectif qui se réunit pour faire naître des réflexions, comme une ruche à idée. Dans au delà des limites, le visiteur est amené à se déplacer dans les différents espaces, à toucher chaque mur pour y provoquer une réaction (des motifs virtuels composé de pixels et de data). Les oeuvres sont créées en temps réel par un programme informatique. Les images ne sont ni préenregistrés ni transmises. Chaque tableau est unique et ne se répète jamais. Le visiteur se déplace librement. 

Dans un sens, l’interactivité a révolutionné la relation entre une oeuvre et son spectateur, entre l’art et le public. On recherche des expériences uniques, pour rompre avec la redondance de l’art traditionnel. Cette tendance à changer, à augmenter l’expérience du spectateur semble être la thématique de demain. On peut penser que grâce à l’interactivité, cette relation art-public va continuer à accroître. On nous incite à toucher les oeuvres, à ce que nos sens soient tous en éveil. L’interaction avec le public est tellement importante que c’est le public qui est l’artiste, c’est lui qui réalise les oeuvres. Il n’y a plus la même réflexion artiste. Le public est devenu acteur d’une oeuvre et fait partie de la chaîne de conception de l’oeuvre. Ce n’est plus la symbolique, signification de l’oeuvre le fil d’ordre, mais bien l’expérience du spectateur. En déduire l’oeuvre en fonction des besoins du public. 

Cependant, l’art interactif demande des nouveaux procédés, des nouvelles technologies fragiles, chères et parfois défaillantes. L’art interactif est sujet à des défaillances techniques souvent au moment le moins importun. Des dispositifs difficiles à transporter qui peuvent cloisonner les oeuvres interactives dans les musées et les galeries. De plus, elles sont conçues pour un lieu, in situ, ce qui est contre la volonté de certains artistes. De plus, l’art interactif tend vers des oeuvres éphémères qui ne peuvent être conservées.  De plus, il y a une habitude de consommation de l’art. Il y a des lieux fait pour l’art et d’autres où il n’a pas sa place. Le public reste dans son habitude d’aller au musée ou dans des galeries, des endroits spécifiques à l’art. 

Enfin, qu’est-ce que ça signifie aujourd’hui avec l’art interactif d’être artiste : le public ne participe pas seulement aux oeuvres, il les crée. 

 

Sources :

Squisoup,Submergence, 2013-2016,expérience immersive,dimensions non renseigné, Bruxelles https://www.squidsoup.org/portfolio/submergence-2/ consulté le 12 janvier 

Chevalvert, Stratum, 2018, son et lumière, dimensions non renseigné, emplacement non renseigné https://www.stereolux.org/sites/default/files/fichiers/programme-scopitone-2018-a5-web.pdf consulté le 12 janvier 

Sortir à Paris,Van Gogh, la nuit étoilée : l’exposition immersive à l’Atelier des Lumières, derniers jours, Myb B, publié le 3 janvier 2020, https://www.sortiraparis.com/arts-culture/exposition/articles/182535-van-gogh-la-nuit-etoilee-l-exposition-immersive-a-l-atelier-des-lumieres-dernier consulté le 12 janvier 

Adrien B et Claire M, HakanaÏ, 2013, 40 minutes, diffusion en mars et avril 2020, https://www.am-cb.net/projets/hakanai consulté le 12 janvier 

Bruno Trentino, “Peut-on parler d’art numérique”, Le Point,  publié le 14 janvier 2017 https://www.lepoint.fr/high-tech-internet/peut-on-parler-d-art-numerique-14-01-2017-2097144_47.php consulté le 12 janvier  

Le vide poche, auteur non renseigné, “ Histoire des arts interactifs “, 15 avril 2011

https://www.levidepoches.fr/creation/2011/04/histoire-des-arts-interactifs.html consulté le 12 janvier 

John Kuey, “5 ways to make your museum exhibition interactive”, Beaconmaker Blog – Medium, publié le 25 octobre 2016 

https://blog.beaconmaker.com/5-ways-to-make-your-museum-exhibition-interactive-d302d300808c consulté le 12 janvier 

Muriel GALLOT, « MARINETTI FILIPPO TOMMASO – (1876-1944) », Encyclopædia Universalis [en ligne], consulté le 10 février 2020. URL : http://www.universalis.fr/encyclopedie/filippo-tommaso-marinetti/ consulté le 12 janvier 
TeamLab, Planet TeamLab, https://planets.teamlab.art/tokyo/, consulté le 12 janvier

 

 

 

Julie THIERRY, Marie Jollivet, Noémie ElKholti, Alice Briolat

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