Les jeux vidéo et l’addiction

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Depuis quelques années les jeux vidéo connaissent un essor considérable. Ce développement n’est cependant pas toujours bien perçu par notre société. Les jeux prennent de plus en plus de place. Certaines personnes en font un usage excessif et finissent par devenir addicts.

Nous entendons régulièrement des histoires tragiques à ce sujet. Par exemple ce jeune Taïwanais de 18 ans qui est mort en juillet 2012 après avoir passé 40h non stop sur son ordinateur sans s’alimenter. En 2014, un homme en Corée du Sud, a délaissé son enfant de 2 ans pour s’adonner au jeu. En 2016, un autre homme, en France cette fois, a causé le décès d’un nourrisson car celui-ci le dérangeait dans ses parties lorsqu’il pleurait.

Jie Zhao/Corbis via Getty Images

 

Quand on parle d’addiction c’est souvent ce type d’exemples qui revient ou encore celui de jeunes en grave situation d’échec social, scolaire et professionnel, coupés du monde extérieur et de la réalité. Mais ce phénomène est-il aussi important que ce que l’on dit ?

Il s’agit ici de situations extrêmes, qui existent, il est vrai, mais pas si communément. De plus la cause de ces comportements n’est pas nécessairement liée au jeu en lui-même. Les joueurs dépendants sont en réalité plutôt rares. Selon une étude réalisée en 2016 et publiée dans  »l’American Journal of Psychiatry » ils n’excéderaient pas les 3 %.

Notre société est en pleine mutation et les jeux vidéo font partis de ces changements. Ils induisent des comportements et des pratiques de vie différents de ceux auxquels nous sommes habitués, ce qui peut donc sembler effrayant et menaçant. La pratique des jeux vidéo devient plus courante. Certaines personnes y passent beaucoup d’heures. S’agit-il alors d’addiction ou bien d’une pratique excessive du jeu ?

Selon le psychologue et psychanalyste Yann Leroux, lorsqu’une personne est dépendante ce n’est pas la faute du jeu en lui-même mais celle d’un mal-être que cette personne éprouve avec son entourage et son environnement extérieur ou sociale et qui va alors le pousser à chercher une protection. Le jeu devient ainsi un refuge comme pourrait l’être une cigarette pour certains ou du sport pour d’autres. 

Yann Leroux, psychologue clinicien psychanalyste à Bordeaux, dans Le Télégramme

 

Les jeux vidéo sont séducteurs, peuvent être réconfortants, procurent du plaisir. Ils attirent. Et cela les commerciaux l’ont parfaitement compris. Les aspects attractifs et addictifs du jeu sont un véritable atout pour eux et ils savent largement l’utiliser. Ils ont recours à divers mécanismes : des jeux gratuits, la possibilité de gagner ou d’acheter des items, des gemmes ou de l’argent virtuel, la possibilité d’ améliorer son classement, son équipement ou son personnage. La stratégie de vente étudie et se base sur le sensoriel, le gameplay, l’apport permanent de nouveautés, un univers riche etc. Le but est de créer une dynamique et un besoin par le biais du plaisir.

Un des exemples les plus frappants et qui fonctionne très bien est Candy Crush, jeu mobile créé par l’entreprise britannique King. Le but du jeu est d’assembler des bonbons par couleurs pour les faire disparaître et ainsi gagner des points. Il plaît car il est très simple à utiliser. C’est un jeu sur téléphone portable donc jouable n’importe où, n’importe quand, pendant des heures ou seulement quelques minutes. Candy Crush reprend un peu le même concept que Tetris ou Bejeweled. Ce sont des jeux qui ont très bien fonctionné et beaucoup plu. Ayant connaissance de cela le consommateur se laissera tenter plus facilement.

Candy Crush par King, dans Le Journal du Geek

Candy Crush Saga par King, dans Le Journal du Geek

 

Les premiers niveaux sont faciles pour donner envie au joueur de poursuivre. Ils se compliquent ensuite mais sont ponctués d’autres niveaux moins difficiles pour ne pas décourager ni perdre l’utilisateur. Il sera également encouragé à continuer par un système de récompenses. Le jeu est rythmé de sorte que le joueur ne se lasse pas.

Il arrive parfois d’être longtemps bloqué dans un même niveau. Le nombre de vie est limité. Une fois toutes perdues il faut attendre trente minutes avant qu’elles ne se régénèrent. C’est là que Candy Crush dévoile sa tactique marchande : les impatients peuvent acheter un paquet de 5 vies pour 0,89 euros ou bien des bonus qui donnent des déplacements supplémentaires. C’est grâce à ce système que le jeu se fait connaître: les joueurs le diffusent sur Facebook pour parrainer de nouveaux joueurs en échange de vies ou d’autres avantages.

Une bonne immersion rend également un jeu plus addictif. Or l’immersion passe par les sens. La technologie la plus immersive que nous ayons développé jusqu’à présent est la réalité virtuelle. On voit des jeux de plus en plus réalistes apparaître sur le marché, ce qui n’est pas sans inquiéter une partie de la population peu informée sur le sujet.

De nouvelles technologies telles que le HaptX Glove, le Harlight VR Suit ou encore le masque VR Tactal améliorent l’expérience de la réalité virtuelle en apportant des sensations, telles que des douleurs, la perception du chaud et du froid, d’ impacts. L’immersion se renforce. Des problèmes éthiques commencent à se poser quant à la dissociation du réel et du virtuel qui deviendra de plus en plus difficile dans le futur et en particulier les conséquences que cela pourrait avoir sur les plus fragiles. Jusqu’où peut-on aller ? Les fictions que nous regardons ne sont plus de simples spéculations. Le futur dessiné par Black Mirror, la réalité de Sword Art Online ne semblent plus si fantaisistes et lointains.

Gants HaptX, par haptx, dans Futur Blog 5000

 

 

Hardlight VR Suit, par HARDLIGHT VR, dans hardlightvr.com

 

 

Masque VR Tactal, par bHaptics, dans Hitek

 

Malgré tout on ne peut nier l’utilité et les apports bénéfiques de la réalité virtuelle et des jeux.

En effet on a pu observer le développement de capacités cognitives, de réflexes intellectuels, un épanouissement personnel et social chez les joueurs. Pour le cas de la réalité virtuelle elle commence à être utilisée dans le milieu médical pour traiter des cas de dépendance ou soulager la douleur de certains patients souffrant de maladies graves. Le docteur Anne Marsh, spécialiste en Hématologie et Oncologie pédiatrique, du UCSF Benioff Children’s Hospital in Oakland, en Californie utilise la réalité virtuelle pour soulager la douleur de ses patients atteints de la Drépanocytose en les immergeant dans divers univers tel que l’océan. Donc que penser ?


L’addiction dans le jeu vidéo existe il est vrai mais pas autant que ce que l’on imagine. De plus le jeu est rarement la cause directe de la dépendance. Nous faisons face à une société qui change et cela n’est pas toujours facile à accepter ou à suivre. Les commerciaux utilisent largement cette nouvelle tendance et ses aspects séducteurs et addictifs pour des fins marketing. Mais les jeux vidéo sont-ils si dangereux ? Ce que nous ne pouvons nier c’est qu’ils sont un outil prometteur qui offre de nouvelles perspectives tant au niveau du divertissement, qu’au niveau social, médical, professionnel, scolaire, artistique, politique et économique.

Sources :

http://www.ifac-addictions.fr/accro-au-jeu-video.html

https://www.dansnoscoeurs.fr/articles/jeu-video-mort-Asie

https://www.science-et-vie.com/cerveau-et-intelligence/comment-un-jeu-video-peut-il-rendre-accro-5044

http://www.lemonde.fr/technologies/article/2009/03/27/yann-leroux-il-n-y-a-pas-d-addiction-aux-jeux-video_1173545_651865.html

http://www.abc.net.au/news/2017-09-13/video-game-addiction-how-the-industry-is-learning-from-casinos/8941114

https://www.allodocteurs.fr/actualite-sante-pourquoi-le-jeu-candy-crush-rend-il-accro-nbsp-_11364.html

http://hitek.fr/actualite/amelioration-technologies-realite-virtuelle-vraie-douleur-jeux-video-vr_15067

https://medium.com/@82ISM/pain-management-opioid-addiction-how-vr-can-help-c600ba9a999b

https://www.addictaide.fr/actualite/la-realite-virtuelle-outil-therapeutique-pour-soigner-laddiction/

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