L’addiction aux jeux vidéo, un débat d’actualité

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Les jeux vidéo connaissent une popularité exponentielle depuis leur création relativement récente avec le célèbre Pong de l’Américain Nolan Bushnell et développé par Allan Alcorn en 1972. Des bornes d’arcade au smartphones, ils se sont immiscés dans notre vie et font désormais partie de notre quotidien. Du trajet en bus à la partie de Wii sport en famille, ils sont devenus des passes temps incontournables.
Cet engouement pour ces derniers a développé un problème sociétaire important et qui a mis la puce à l’oreille à de nombreux spécialistes de la santé. En effet, les jeux vidéo ont bouleversé notre équilibre quotidien.
Il en est tout d’abord de cette hyperconnectivité liée aux nouveaux moyens technologiques omniprésents et des risques psycho-sociaux qui en découlent. Si ces moyens de communication présentent une multitude d’avantages, une utilisation excessive peut présenter un danger aux utilisateurs. Qui n’a jamais joué une partie de trop à Candy Crush ou d’Angy Bird au détriment de son sommeil ?

57% des Français se disent incapables de passer 1 heure sans consulter leur smartphone.
(Etude IFOP – 2013)

http://equilibre-digital.com/hyperconnexion

 

 

De plus en plus, on retrouve cette nouvelle habitude de vie dénoncée par de nombreux artistes contemporains comme Jean Jullien, Kim Dong-Kyu ou encore Ajit Johnson. Ces derniers nous font faire face à l’aberration de la place prépondérante de la technologie  dans nos vies. Tout cela avec une certaine touche d’humour.

 

 

  Illustration de Jean Jullien

 

 

 

Parodie du Cri de Munch par Kim Dong-kyu

Ajit Johnson

 

 

Cette hyper connexion journalière est liée à l’utulisation excessive du jeu vidéo et ont alerté l’Organisation mondiale de la santé (OMS) qui à décider de reconnaitre l’addiction aux jeux vidéo et de la faire apparaître à partir de 2018 dans le manuel d’aide au diagnostic des maladies de l’OMS.
L’addiction aux jeux vidéo se définira par 3 caractéristiques présentes chez les joueurs compulsifs pour un temps au minimum de 12 mois d’observation :
– Une perte de contrôle dans son rapport au jeu
-Délaisser des centres d’intérêt ou activité de la vie quotidienne pour jouer malgré des conséquences négatives
-Et un comportement de ségrégation par rapport aux relations socials du joueur

                                                                                                                                                           (OFDT Tendances n° 97, OFDT, 6 p. Décembre 2014)

Si l’addiction aux jeux vidéo n’était pas reconnue officiellement auparavant, ses ravages sont bien présents au sein de notre société, majoritairement parmi les jeunes. Un adolescent sur huit aurait une mauvaise relation aux jeux vidéo selon l’observatoire français des drogues et des toxicomanies, d’après une étude de comportement de 2000 jeunes de 12 à 16 ans.

Cela en a découlé de nombreux court-métrages de sensibilisation comme celui de « Over Game », narrant l’histoire d’un jeune garçon qui a sombré dans l’engrenage des jeux vidéo diffusés le mardi  07.02.17 à 15hs20 sur France TV. Ce court métrage résume parfaitement bien les caractéristiques de l’addiction déterminées par l’OMS dans son manuel des maladies.

 

Visionnable ci-dessous :

 

 

Un site internet de prévention a été créé par l’association E-Enfance pour conseiller les parents de jeunes addictifs :

http://www.jeuxvideoinfoparents.fr .

Il permet aux parents de mieux comprendre l’addiction et « Il s’agit d’aider les parents à faire les bons choix et de créer les conditions d’un dialogue entre les générations », explique Nathalie Kosciusko-Morizet, secrétaire d’État à l’économie numérique. Plus de 700 jeux y sont répertoriés et analysés par des psychologues pour conseiller les parents des joueurs.

 

Cependant cette nouvelle classification oppose. Selon Yann Leroux, docteur en psychologie et spécialiste des jeux vidéo, il en découlerait « d’un signal négatif envoyé à la communauté des gamers ». Ces derniers possédants déja de nos jours un stéréotype fort de mauvaise hygiène de vie et d’associabilité injustement donné. Il considère que cela ne serait pas la faute du jeu mais de l’expression d’un mal-être ou d’un trouble psychologique qui s’exprimerait à travers la recherche d’un refuge à la réalité de la personne addictive.
C’est le « média qui rend malade, mais c’est la pathologie qui s’exprime », exprime Yann Leroux.
Il en est de même pour Dr. Richard Graham, qui désire relativiser cette décision de l’OMS aux parents de joueurs.
« Cela pourrait conduire à rendre confus des parents dont les enfants ne sont que des joueurs passionnés. »

 

 

A contrario, le point positif de cette reconnaissance de pathologie pourrait cependant permettre une meilleure prise en charge médicale des personnes touchées et l’incitation par une prise de conscience des producteurs et designers de jeux vidéo à produire des jeux moins addictifs.

 

 

Dr. RichardGraham                                                                                                                                                    Dr. Yann Leroux
En conclusion , ce débat déjà bien présent dans la communauté des gameurs et de la santé, a été relancé par cette annonce de l’OMS et fait relancer le désaccord sur les resaux sociaux . La question est donc : est-ce la poule qui est arrivée avant l’oeuf ?

 

 

 

 

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