Le serious game dans la santé

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Le serious game ou « jeu sérieux » en français se situe à l’intersection du jeu vidéo et de l’e-formation. Comme le dit le centre de ressources et d’information sur le multimédia pour l’enseignement supérieur, le sérious game est « un véritable outil de formation, de communication, de simulation et est une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels. ».

C’est pour cette raison que le monde de la santé tant du côté des professionnels de santé que des patients l’utilisent de plus en plus. En effet, après le développement de la formation par e-learning, le serious game est apparu comme un nouveau moyen de formation en santé.

Il peut être ainsi destiné à la formation continue d’un type de personnel soignant comme le serious game Florence dont la finalité est d’entraîner les professionnels infirmiers à des situations à risque comme la transfusion sanguine par exemple. L’univers développé est simple mais réaliste ce qui permet une immersion facile dans le milieu.

Démo vidéo

florence-blog

Il peut également être utilisé en formation initiale pour les futurs médecins comme on peut le voir avec le jeu Labforgames développé dans un contexte de formation de « masse » pour permettre aux étudiants d’améliorer leur raisonnement médical en augmentant le réalisme du cas clinique par le serious game. En effet, cet outil pédagogique permet, par l’immersion virtuelle, l’apprentissage de compétences et de connaissances et est intégré au programme de formation des étudiants depuis 2015.

labforgames

Le serious game peut aussi être orienté vers un public précis en fonction d’un lieu d’exercice professionnel spécifique comme dans le jeu  EHPAD’PANIC développé en 2012 dans le cadre du projet Az@GAME, lauréat du premier Appel à Projets e-santé des « Investissements d’Avenir » qui se présente comme un outil de formation à distance pour le personnel des Établissements d’Hébergements de Personnes Âgées Dépendantes.

Le joueur incarnera un(e) infirmier(e) ou un(e) aide-soignant(e) et sera confronté à des situations complexes à résoudre : prise de médicaments, refus des soins, crise de panique.

Démo vidéo

ehpadpanic-blog

Toutefois, dans le domaine de la santé, les serious games ne concernent pas uniquement la formation des professionnels de santé, ils peuvent aussi servir aux patients. A titre d’exemple, on peut citer Voracy Fish, un jeu de rééducation, élu meilleur projet industriel e-santé lors des Rencontres de la e-santé 2012. Ce jeu a pour objectif de proposer une rééducation efficace et divertissante des membres supérieurs pour les patients ayant eu un accident vasculaire cérébral. Le principe est que le patient doit guider son poisson (voracy fish) dans un univers sous marin en se servant de son bras comme commande grâce à une kinect.

Ce jeu est aussi disponible en version multijoueurs pour favoriser encore la motivation.

Démo vidéo

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Enfin, le serious game peut aussi être utile en santé publique c’est-à-dire pour les personnes non malades afin qu’ils puissent se maintenir en santé et/ou changer leur comportement tout en s’amusant.

Prenons l’exemple du jeu vidéo sur mobile Smokitten dont l’objectif est d’aider les fumeurs à arrêter de fumer et de sensibiliser les plus jeunes (10-12 ans) aux dangers du tabac.

Le but du jeu est simple : prendre soin de son compagnon virtuel « fumeur » et pouvoir constater l’amélioration de sa santé à l’arrêt du tabac, ce qui va encourager le joueur à lutter contre son envie.

Ce projet est soutenu par la Ligue contre le Cancer.

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En décembre 2016, près de 30 000 professionnels de santé ont déjà été formés grâces aux jeux sérieux d’Interaction Healthcare, extrêmement réalistes.

Par ailleurs, l’Etat encourage le développement d’entreprises innovantes dédiées au « serious gaming » et en 2009, le Ministère de l’économie avait lancé un appel à projets Web 2.0 et serious gaming, avec à la clé 20 millions d’euros pour le seul secteur du jeu vidéo.

Enfin, plus récemment, le volet e-santé des Investissements d’avenir prévoyait une enveloppe de 300 000 à 4 millions d’euros, notamment pour les projets serious game visant l’aide pour le maintien à domicile de personnes fragiles ou dépendantes.

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