Gamification de service

Métiers GameInteractivitéVeille
Programmes Interactivité

 

 

        La gamification est un système au sein d’un service numérique qui utilise des mécanismes propres au jeu. En rendant les actions plus ludiques, les utilisateurs ont donc plus de motivation à agir. 

 

Nike +

En 2006, la marque Nike a développé son application mobile Nike+ : l’utilisateur peut visualiser ses données (distance parcourue, temps de course moyen…) ainsi que ceux de ses amis auxquels il peut ainsi se comparer. Ce système va alors inciter les utilisateurs à se surpasser et continuer à courir tout en créant une communauté autour de la marque, ce qui présente également un avantage pour Nike.

nrchub_apptout_desktopSource image : Nike

Waze

L’application Waze est un autre exemple de service utilisant le principe de gamification : l’utilisateur peut évoluer d’un niveau débutant vers un niveau intermédiaire, ce qui va l’inciter à utiliser régulièrement le service afin d’évoluer. 

Swarm

De la même façon, dans Swarm, on retrouve la possibilité de devenir “maire” d’un lieu lorsqu’on se rend très fréquemment à cet endroit (on indique son passage dans un lieu par le biais d’une fonction appelée “check-ins”) et les commerçants y voient d’ailleurs un avantage en proposant ainsi des réductions dont les « maires » de certains lieux peuvent bénéficier.

1d8hsruj4ucrktl_sv0gyra  Source image : Medium

Ces services de localisation tirent ainsi un avantage à apporter un système de gamification car en plus de fidéliser le client (avec la collection de badges par exemple), elles peuvent également obtenir de nombreuses données (position des utilisateurs, fréquentation des lieux…).

Habitica

Certaines applications mobiles comme Habitica permettent d’améliorer les comportements au quotidien par le système de tâches / to do list. Dans Habitica, l’utilisateur est invité à créer son avatar et possède trois jauges à entretenir (santé, expérience, management). Le niveau de ces jauges évolue en fonction des tâches accomplies au quotidien. L’utilisateur reçoit d’ailleurs des récompenses au bout d’un certain nombre de points. Ce système de récompenses et de gain de point apporte alors une motivation pour l’utilisateur à effectuer des tâches du quotidien en rendant ces types d’actions plus ludiques.

650_1200   Source image : APKMonk

Marshmallow

De la même façon, l’application mobile Marshmallow développée par Samsung propose également de récompenser les enfants quant à leur utilisation sur leur smartphone en leur offrant des bons de réductions. Marshmallow est en réalité un service de contrôle parental. Installé sur le smartphone des adolescents et celui des parents, il analyse l’activité des enfants sur leur smartphone et le temps passé sur leur appareil. Si ces derniers respectent les limites imposées au préalable par les parents, ils gagneront ainsi des points sur des cartes cadeaux valables sur le Play Store ou encore sur Amazon. Ce système de gamification incite ainsi les adolescents à contrôler l’utilisation qu’ils ont sur leur smartphone pour pouvoir ainsi profiter de réductions.

marshmallow-0   Source image : HarveyNorman

The Speed Camera Lottery

La gamification n’existe pas uniquement sur des applications mobiles, on la retrouve aussi dans la signalisation. En Suède, on trouve un radar pédagogique un peu spécial puisque celui-ci peut nous faire gagner de l’argent. Une cagnotte est remplie par les contraventions de ceux qui ne respectent pas la limitation de vitesse et l’argent est gagné par ceux qui la respectent. Dans ce cas présent, les utilisateurs voient un avantage à améliorer leur comportement et la gamification y trouve son intérêt dans le cas où elle pourrait permettre de réduire le nombre d’accidents sur la route.   

 

The World’s deepest bin

Sous l’initiative de Volkswagen à travers la campagne suédoise The Fun Theory, plusieurs poubelles assez particulières ont été disposées dans un parc en Suède : lorsque quelqu’un jette un déchet dans ces types de poubelles, celles-ci émettent un bruit faisant croire que le déchet tombe à plusieurs mètres de profondeur. Les usagers, alors intrigués de ce qui se passe, tentent alors de trouver d’autres déchets dans le parc à jeter afin d’essayer de remplir la poubelle. Ce système entraîne alors les usagers du parc à jeter les déchets du parc et à participer à sa propreté sans même qu’ils ne s’en rendent compte.

 

      Ainsi, la gamification de service présente un grand avantage sur plusieurs points. Elle permet dans un premier temps de fidéliser l’utilisateur qui, entraîné par des mécanismes de jeu, continuera à utiliser le service afin d’augmenter son expérience au sein de celui-ci. Mais ces mécanismes vont plus loin en incitant les utilisateurs à modifier leurs comportements en rendant les tâches et les contraintes du quotidien plus ludiques par le biais de récompenses ou d’interactions amusantes.

 

 


Revue de veille du 25/10/17 par les étudiants du bachelor design d’interactivité 2e année – groupe I2B animée par Florent MICHEL.  Synthèse rédigée par Lengliang LI et Anna RABEONY.

Pour plus d’information sur la formation :
Facebook  : https://www.facebook.com/interdsgn
Twitter : https://twitter.com/interdsgn
Chaine Vimeo : https://vimeo.com/channels/interdsgn

 

 

Partager cet article

Articles liés

161 vues
Le quantified self, mesurer les dangersjanvier 30, 2019 par Théotim AUGER
136 vues
Culture et numérique par Hugo PREVOST
137 vues
daniele-riggi-635135-unsplash
L’Économie Sociale et Solidaire par Théo MONNIN

Articles Populaires

Laisser un commentaire