Le sport et le numérique.

Métiers InteractivitéVeille
Programmes Interactivité

Pour commencer cet article définissons qu’est-ce que le sport ? Pour cette définition nous pouvons citer un extrait d’une interview de Patrick Clastres,  historien des politiques et des cultures sportives, qui nous explique que : « L’essence du sport tient à la liberté gestuelle et à la mesure objective des performances, aux règles vite devenues internationales, à son principe de libre association en clubs puis en fédérations, à une médiatisation et une spectacularisation précoce des compétitions, à l’adoption d’un éthos commun (motricité, langage, vêtement, rapport à l’adversaire). Ensuite nous pouvons définir simplement, qu’est-ce qu’est le numérique aujourd’hui ? On se rend alors compte que 82% des Français ont un accès à internet depuis leur domicile. Que l’usage régulier d’internet (au moins une fois par semaine) concerne 78% des Français, et que 59% des particuliers ont acheté des biens ou services en lignes. Mais cela ne concerne pas seulement les particuliers, l’administration numérique progresse également en France, puisque 60% des particuliers et 96% des entreprises utilisent internet dans leurs relations avec l’administration.

Nous pouvons alors nous demander comment le numérique s’est-il adapté au sport. C’est Eric Babolat qui nous répond à travers une interview en nous évoquant le fait que : « Le joueur peut désormais se jauger, mais aussi se comparer à d’autres, via l’application dédiée. […] Le tennis connecté enrichit l’expérience du joueur et le sort également de l’isolement. Il n’y aura plus que du tennis connecté d’ici à 2020.” Ajouter à cet extrait qui fait reluire la façade dorer du numérique allier au sport, dans un autre cas on nous explique que « Quand on regarde les données de Médiamétrie sur les audiences Twitter, une bonne moitié des programmes TV les plus commentés sont les retransmissions sportives en direct, et notamment les matchs de foot ». Nous nous rendons compte qu’il existe deux facettes de cette adaptation du numérique au sport, d’un côté du très positif avec l’amélioration des performances du sportif, mais d’un autre côté plus négatif, ne nous dirigeons-nous pas vers une présence numérique trop importante dans nos activités sportives au quotidien ?

 

L’eSport officiellement reconnu

L’ eSport est aujourd’hui officiellement reconnu par les instances sportives comme un sport au même titre que le football. Son ampleur grandissant de jour en jour, les marques, les développeurs de jeux vidéo, le gouvernement s’intéressent à cette discipline et par là même aux différentes communautés de joueurs. L’enjeu pour les marques est d’atteindre les communautés de fan eSport dans un but d’intéresser, d’interagir, et de créer une relation durable avec les consommateurs de spectacle eSport. Contrairement aux sports traditionnels, l’eSport se distingue par l’organisation des structures sportives. En effet, une structure eSport rassemble plusieurs disciplines en une à travers différents jeux. Ainsi, une équipe professionnelle d’eSport peut donc contenir 4 ou 5 différents teams en  fonction des jeux sur lesquels ils sont engagés. Le eSport c’est une compétition. L’eSport c’est du jeu vidéo et son apparition vient avec les premiers gameplay de « duel » et de « coopération » qui a permis de faire des tournois directement chez soi entre amis, puis dans des salons et dans des salles avec les bornes d’arcade puis avec la démocratisation d’internet à l’échelle mondiale. L’eSport a commencé à voir le jour en 2003-2004 avec les jeux Counter Strike et Starcraft. Le jeu vidéo de compétition peut prendre différentes formes. Cette compétition se définit en trois types :

  • Man vs Machine
  • Man vs man (ou men)
  • Team vs Team

 

BrainBand

Un wearable qui prévient les commotions cérébrales dans les sports de contact. Les commotions cérébrales sont des blessures malheureusement récurrentes dans un certain nombre de sports de contact comme la boxe, le hockey ou encore le rugby par exemple. Ce qui est problématique dans ce type de blessure est non seulement sa dangerosité, mais l’absence de symptômes ou de marques immédiates ce qui rend le diagnostic très difficile. Il va permettre ainsi de surveiller la santé des joueurs, mais également de déceler la moindre commotion cérébrale en temps réel, pendant les entraînements et les matchs. Le BrainBand se porte autour de la tête et est équipé de capteurs qui suivent à chaque moment l’état cérébral du joueur. Les médecins reçoivent des données qui leur permettent de savoir le nombre de commotions cérébrales qu’a pu recevoir le joueur pendant sa carrière, mais surtout le nombre de coups et d’éventuelles commotions pendant un match. Dans la pratique, le BrainBand présente sur le dessus une série de LED avec un code couleur précis : du jaune au rouge, ceux-ci indiquent la gravité du coup et permet de savoir instantanément si le joueur doit être évacué du terrain. Actuellement, le BrainBand n’est pas prévu à la vente pour les particuliers, néanmoins, il a été testé sur des joueurs de rugby ayant un avis très positif sur l’objet et son efficacité.

 

 

SWIMBOT

“Découvrez le seul objet connecté qui améliore votre efficacité en corrigeant votre technique en temps réel.” C’est ce que Alain Bernard nous vend en présentant le produit. Nous avons ici un objet connecté qui améliore les performances sportives du nageur. Celui-ci analyse votre nage et vous rend des feedbacks audio que nul autre objet connecté ne vous rendra. Qu’il s’agisse du score technique, du temps de passage, des coups de bras, de l’indice de nage, du tempo, et des longueurs, il retranscrit toutes ces données pour vous informer de l’essentiel pour améliorer vos performances. Celui-ci reste discret puisqu’il est mis sous le bonnet, il faudra seulement mettre des oreillettes. Mais à travers ce genre de dispositif, la natation ne deviendrait pas autre chose que de la natation ? N’allons-nous pas vers une surexposition des dispositifs numérique même dans l’eau où le calme est maître mot ?

 

 

Technologie intel 360 replay

Un système de caméras HD placées autour du terrain et des serveurs équipés de processus Intel capture les images et crée un rendu en 3D, fournissant une expérience de transmission immersive sous tous les angles. Plus de trente caméras 5K placées tout autour du terrain fournissent les images en haute définition les plus nettes possible. La technologie Intel® 360 Replays dépasse la notion de pixels en transformant l’action en voxels (c’est-à-dire des pixels avec du volume). Les rediffusions peuvent ainsi être rendues en 3D et visualisées sous tous les angles. Cette technologie devient très utile, notamment pour les erreurs d’arbitrage. Cependant son coût reste important.

 

BeatBot

Puma qui en est le sponsor vient tout juste de lancer (en collaboration avec des étudiants du MIT et des chercheurs de la NASA) un robot de course programmé pour rouler à une vitesse donnée. Ce petit robot à roulette peut être configuré via une application mobile pour rouler à côté du coureur. Le but est qu’il enregistre ses meilleurs temps, pour ainsi faire mieux. Ainsi, BeatBot permet non seulement de mesurer sa vitesse, d’enregistrer ses performances et de les comparer. Le BeatBot affiche une vitesse de pointe de 44,6 km/h (de quoi rivaliser avec l’homme le plus rapide du monde). Il est doté de LEDs pour être visible de jour comme de nuit, de capteurs infrarouges pour suivre les lignes de courses sans dévier ainsi que de caméras pour enregistrer vos meilleures performances. Son prix n’a pas encore été communiqué et est pour le moment réservé aux athlètes sponsorisés par la marque. Le robot ici intervient comme un coéquipier, le coureur va vraiment repousser ses limites. Il le stimule et le motive à battre des records. Ainsi à chaque course, le coureur s’affronte lui-même en quelque sorte.

 

LA SELLE CONNECTÉE  : 2GS I JUMP

L’objectif de cette selle connectée est d’analyser plus en profondeur la locomotion du cheval en détectant des événements comme un abord d’obstacle, une étude de la régularité de la foulée, la hauteur des sauts… qui seront ensuite analysés et chiffrés grâce à l’algorithme CWD intégré dans l’application iJump. Le but étant d’apporter des éléments objectifs au ressenti du cavalier lors de l’exercice sportif afin d’améliorer encore et toujours ses méthodes d’entrainement.

Comment ça marche ?

Un système électronique robuste et fiable est situé à plusieurs endroits de la selle : au niveau de l’avant de la selle, un capteur mesure précisément la locomotion du cheval. Au niveau de l’arrière de la selle, une antenne permet une communication longue distance avec l’application iJump. Un système innovant recharge le dispositif grâce une gestion de l’énergie optimisée.

Un algorithme CWD analyse la locomotion du cheval en détectant des événements puis en calculant des paramètres significatifs de la locomotion du cheval. La traduction de ces données en variables concrètes permet d’apporter des données chiffrées au ressenti des cavaliers en les visualisant sur l’application.

 

Nous avons donc ensuite ce nouveau concept qui est le sportif du dimanche. Celui qui veut faire du sport, mais qui ne veut pas le faire pour la compétition ou encore pour les performances.

 

Electric Jet Board

Nous avons donc en premier lieu un symbole de la détente, Le Electric Jet Board. Une planche connectée avec des hélices qui offre une glisse parfaite. L’avantage de cette planche de surf amélioré c’est qu’elle peut avancer toute seule sur lac, canaux, etc. sans qu’elle ne soit besoin de vagues. Est-ce une révolution pour le sportif du dimanche ? Être en possession d’un objet qui avance tout seul, mais avec lequel vous avez l’impression de faire du sport ?

 

SMARTSHOE

Les premières chaussures connectées, interactives, chauffantes, qui absorbent les chocs, avec laçage automatique et contrôlable via votre smartphone. Leur  technologie permet aux chaussures d’atteindre une température prédéterminée choisie. Une fois la température atteinte, l’application s’arrête afin d’augmenter l’autonomie de la batterie.Toute la communication entre l’application smartphone et la chaussure est gérée via Bluetooth 4.0 et fonctionne avec la plupart des portables IOS et Android. Le laçage est automatique, c’est le premier système de laçage connecté et entièrement fonctionnel pour la chaussure. Ce système embarqué dans la Smartshoe peut être actionné grâce à un smartphone ou en utilisant une commande vocale. Pour plus de facilité, chaque paire de Warmin’ Sneakers est fournie avec deux chargeurs à induction. Ce système de rechargement simple et pratique fonctionne sans connexion avec la chaussure elle-même.

 

DIGIFOOD

Nous avons ensuite Digifood. Une révolution dans le cadre du spectateur de sport. Plus besoin de se déplacer pour aller manger. Un rêve devenant réalité ? Digifood est un service qui offre à son utilisateur de lui proposer de faire une commande en fonction du match qu’il regarde et de lui apporter cette commande à sa place. Numérisation du sport, mais aussi automatisation du spectateur, quels enjeux sont à prévoir pour la suite ?

 

VOGO

Et pour être dans l’exagération totale de cet exemple, nous avons VOGO qui propose au spectateur d’un match de voir en direct le même match, mais sur leur smartphone. Une solution pour l’utilisateur trop loin pour voir les détails du match. Mais n’allons-nous pas un peu trop loin ? Pourquoi pas intégrer des mini écrans au siège d’un stade pour que le spectateur suive uniquement, le match qu’il est venu regarder, sur un petit écran alors qu’il a tout devant lui.

 

Pour conclure, nous nous sommes rendu compte à travers tous ces exemples que le numérique et le sport avaient vraiment deux facettes. D’une part une réelle amélioration à propos du sportif de haut niveau, celui-ci peut développer des compétences et des performances qu’il n’aurait pas pu acquérir sans le numérique. Mais cette surexposition du numérique dans le sport du quotidien n’est-il pas un frein au sportif lambda qui s’occupe plus de comment fonctionne sa montre connectée que de comment courir correctement.

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