La réalité virtuelle et les loisirs

Métiers InteractivitéVeille
Programmes Interactivité

Le monde numérique a connu de nombreuses révolutions qui ont permis de créer du divertissement. Actuellement la tendance est à la réalité virtuelle et de plus en plus de moyens sont mis à la disposition des utilisateurs, que ce soit des casques, des installations ou des évènements permettant de découvrir ce nouveau média.

Le principe de la réalité virtuelle est simple, l’utilisateur est plongé dans une autre réalité dans laquelle il peut évoluer plus ou moins librement. Pour cela il existe différents moyens, que ce soit des casques, des lunettes ou des installations équipés d’écrans.

Cette nouvelle technologie présente de nombreux attraits, elle est nouvelle et offre des possibilités sans réelle limite. Mais, il lui est également reproché le problème de l’isolement de l’utilisateur, il est seul avec son casque et peut donc difficilement partager aux autres son expérience.

La VR peut-elle être un loisir collectif ?

Jeux vidéos et VR

Le jeu vidéo est un des supports le plus répandus dans le domaine de la réalité virtuelle. Il peut se jouer seul ou en multijoueur.
Quand on parle de jeu en solitaire, l’aspect collectif peut sembler limité, mais lorsqu’on regarde un film au cinéma par exemple, l’utilisateur est concentré sur l’ambiance et l’histoire du film. Ce n’est que lorsque l’expérience est finie que chacun peut en débattre et donner son avis. C’est donc aussi une expérience collective.

Les jeux multijoueurs sont évidemment des loisirs collectifs, il en existe deux catégories : les jeux online et en réseau.

Dans le cadre des jeux online, il n’y a pas de notion de distance, chaque joueur peut être dans une ville ou un pays différent. L’interaction avec les autres se fait grâce à la communication (le plus souvent orale pour les jeux en VR) et à la représentation des autres joueurs dans le jeu.

Par exemple le jeu Werewolves Within rassemble 5 joueurs qui doivent communiquer entre eux pour trouver lequel est le loup-garou. Chaque joueur incarne un personnage, possédant des pouvoirs ou non.

were

 

 Les salles de Réalité Virtuelle

Les jeux vidéos

Pour les jeux en réseau, les joueurs doivent se situer dans la même pièce, l’interaction avec les autres joueurs est alors plus forte, car il est également possible de les toucher.

C’est le cas pour Zero Latency et The void qui sont deux salles de jeux où les joueurs ne sont pas seulement équipés de casques de réalité virtuelle, mais également de combinaisons et d’armes pour les plonger dans une immersion totale à l’intérieur de l’univers qui leur est proposé. De plus, les lieux sont les mêmes dans le jeu que dans la réalité, lorsque le joueur touche un mur dans le virtuel, il le touche aussi dans la réalité.

En équipe ils devront alors coopérer pour mener à bien différentes missions.

 

Divertissements

Il en existe actuellement seulement deux en France, Mk2VR et Eydolon. Ces salles proposent différentes installations en réalité virtuelle, certaine seulement avec des casques et d’autres « full body » qui permettent d’utiliser tout le corps pour interagir pleinement avec l’installation.

Ces salles sont des lieux collectifs qui permettent de partager l’expérience de la réalité virtuelle en groupe et de pouvoir échanger à ce propos.

 

mk2

 

Les cinémas VR

Le cinéma n’a jamais beaucoup évolué, il est dicté par de nombreuses règles (salle obscure, tout les sièges tournés vers un même écran, processus pour acheter son ticket/pop-corn…). Les évolutions qui sont apparues sont plutôt techniques (3D, Imax).

Avec l’arrivée de la VR, des cinémas VR se sont ouverts. Chaque spectateur porte un masque et visionne un ou plusieurs films immersifs.

Les spectateurs sont donc plusieurs dans une pièce, mais à la fois isolés les uns des autres par le casque audio et le masque nécessaire au visionnage. L’expérience de groupe et les interactions entre le public ne sont donc pas possibles, même si les spectateurs visionnent tous le même film et peuvent en discuter à la fin. Ces cinémas fonctionnent comme un cinéma normal avec des nouveaux films tous les mercredis.

Actuellement dans les films proposés le spectateur est passif  mais dans le futur il se pourrait qu’ils permettent au public d’influer dans le film.

cinema

 

Les parcs d’attractions :

Les parcs d’attractions commencent aussi à équiper leurs attractions de casques de réalité virtuelle, afin d’offrir aux visiteurs les sensations de ces attractions tout en voyageant dans un univers totalement différent. La sensation de vitesse procuré par l’attraction et la réalité virtuelle offre une combinaison parfaite pour se plonger totalement dans un univers. L’impression de bouger ne vient pas seulement de l’écran comme lorsqu’on peut le faire chez soit. Ici le corps bouge en même temps ce qui complète parfaitement l’expérience et évite la cybercinétose (le cerveau peut ressentir des incohérences lors d’une expérience en réalité virtuelle et sa réaction est de provoquer des nausées afin de signaler que quelque chose ne va pas).

 

La VR et l’art :

La réalité virtuelle n’est pas une révolution récente dans l’art mais elle se démocratise de plus en plus, notamment grâce à l’application de Google, Tiltebrush, qui permet avec l’HTC Vive de peindre et de créer ses œuvres en 3 dimensions. Il est alors non seulement possible de voir les œuvres mais de pénétrer à l’intérieur ce qui apporte une tout autre dimension à l’oeuvre en question.

Chaque personne peut créer sa propre œuvre et la partager avec les autres utilisateurs qui peuvent soit les admirer et les visiter mais également retravailler par dessus.

La numérisation de ces œuvres permet alors un partage et un libre accès aux œuvre qu’il n’est pas ou peu possible d’avoir dans la réalité.

http://www.youtube.com/watch?v=TckqNdrdbgk

Gabriel Martzloff est un ancien étudiant de L’EDNA qui a travaillé à partir de Tilt Brush.

http://gmartzloff.com/?portfolio=tilt-brush

La musique en VR :

Les artistes emploient de plus en plus la réalité virtuelle dans leurs clips, c’est le cas de Bjork pour son album Vulnicura sorti en 2015 ou elle propose un clip en 360°. Durant tout ce clip Bjork se tient face à la camera et tourne autour d’elle, le spectateur doit donc la suivre ce qui créé un sentiment de proximité et d’intimité avec l’artiste qu’il n’est pas possible d’avoir dans un clip classique.

Elle propose également une tournée d’exposition de réalité virtuelle ou sont proposé d’autre clip en 360° de son dernier album.

bjork

 

Il est également possible d’assister à des concert depuis chez soit en utilisant un casque de réalité virtuelle. Le producteur NextVR a signé un contrat de 5 ans avec Live Nation pour pouvoir diffuser un très grand nombre de concerts en VR. Que ce soit en live ou en rediffusé il sera alors possible de se plonger dans l’ambiance de ces concerts n’importe ou et n’importe quand, avec la possibilité de choisir le point de vue que l’on souhaite avoir.

Le sport en VR :

La VR est aussi utilisé dans le sport, une start-up italienne propose des vélo d’appartement ainsi que des rameurs équipé de casque de VR. Le principe est donc de ne plus faire de sport enfermé chez soit toujours face au même décors mais de pouvoir voyager n’importe où tout en faisant du sport. Des capteurs mesures la progression de la personne sur la machine qu’il utilise et permet d’adapter sa progression dans l’univers qu’il a choisit afin que l’immersion soit la plus réelle possible.

Mais il est aussi possible de regarder le sport en réalité virtuelle. Rolland Garros permet cela en collaboration avec France Télé qui va diffuser en 360° et haute définition (4K) les matchs se disputant sur trois des terrains ( Philippe-Chartier et Suzanne-Lenglen et le cours N°1).

Ces matchs seront disponibles gratuitement sur Youtube ainsi que sur l’application qui sera mise en place.

euro

Les films d’animation :

Grâce à la réalité virtuelle il est maintenant possible de se retrouver à l’intérieur d’un film d’animation, de pouvoir se plonger dans un univers totalement différent de ce que l’on connaît au quotidien. C’est ce que propose Pearl, produit par Google Spotlight Story et réalisé par Patrick Osborne. Pearl raconte l’histoire d’une famille qui semble partir en road trip, le spectateur est alors à la place du passager et est plongé dans un univers sans dialogue, seulement accompagné d’une musique folklorique « No wrong way home » composé par Alexis Harte et JJ Wielser.

Conclusion :

La réalité virtuelle se démocratise de plus en plus pour le grand public et de nombreux acteurs du domaine proposent toujours plus de produits ou d’utilisations possibles de cette nouvelle technologie en pleine expansion.

Seulement si elle possède de nombreux points fort comme la découverte de nouvelles sensations et le peu de limites de création qu’elle propose, la réalité virtuelle possède tout de même un point faible notable, l’isolement du joueur.

Comme on a pu le voir tout au long des différents exemples précèdents, il y a encore peu de situation ou les utilisateurs se retrouvent ensemble à l’intérieur d’un univers en VR, la plupart du temps l’expérience est personnelle et les personnes se retrouvent ensuite pour en parler.

« C’est clairement à ces mondes situés à mi-chemin entre réel et virtuel que nous réfléchissons pour nos futures attractions. Nos visiteurs sont en effet friands d’expériences qu’ils peuvent partager à plusieurs. »

Olivier Héral, directeur de la création au Futuroscope

Dans le futur, la priorité est d’apporter cette socialisation entres les personnes au sein d’un même univers, de pouvoir retrouver et interagir avec des personnes aux mêmes endroits alors qu’ils ne sont pas physiquement au même endroit.

Sources

Jeux vidéos et VR

http://www.realite-virtuelle.com/zero-latency-vr-madrid-1102

Divertissement

https://eydolon.fr

http://mk2vr.com

Cinéma et VR

http://curiouser.fr/sallesdecinemavr/

Parcs d’attractions

http://www.20minutes.fr/strasbourg/1689535-20150918-europa-park-parc-attractions-offre-plus-sensations-realite-virtuelle

La VR et l’art

https://iq.intel.fr/art-et-realite-virtuelle-place-a-la-creation/

La musique et le VR

http://www.bjork.fr/-Bjork-Digital-

Le sport en VR

http://www.globalsportsjobs.fr/article/la-realite-virtuelle-ameliore-la-performance-des-athletes/

Les films d’animations

http://sites.arte.tv/360/fr/expedition-antarctica-360

Partager cet article

Articles liés

121 vues
rc3a9alitc3a9_virtuelle-068
La dématérialisationdécembre 7, 2017 par Paul POIRIER
174 vues
Les caméras Facebook Surround 360 x24 et x8 (source : https://www.usine-digitale.fr/article/facebook-devoile-deux-cameras-360-volumetriques-pour-les-pros.N529269)
La vidéo 360 degrésdécembre 5, 2017 par Théotim AUGER
140 vues
volkswagen-speed-camera-lottery
Gamification de servicenovembre 29, 2017 par Anna RABEONY

Articles Populaires

Laisser un commentaire