Le numérique au service de l’apprentissage.
février 16, 2017 par Camille BRUDER
Le souhait de toujours apprendre plus rapidement, d’avoir plus facilement accès aux informations et le développement des nouvelles technologies ont permis aux secteurs de l’apprentissage de se développer grâce au numérique. Dans tous ces domaines, plusieurs outils numériques apportent beaucoup et facilitent l’apprentissage, comme les tablettes, le e-learning, les simulateurs, les objets connectés, la réalité augmentée, la gamification, et même le web en général.
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LE E-LEARNING
Le e-learning (la formation en ligne) désigne les moyens permettant l’apprentissage via des outils numériques.
On peut citer des sites comme Babbel pour l’apprentissage des langues en ligne, mais aussi les sites de code de la route que toutes les autos-écoles commencent à adopter pour diminuer les couts des cours en agences
Easy Web est un site d’e-learning qui permet de réviser et de faire des sessions de codes chez soi sans se déplacer. Pratique, il permet de faire économiser du temps aux utilisateurs ainsi qu’aux autos-écoles qui sont moins surchargé.
Il y a de nombreux avantages avec ce procédé qui permet une flexibilité au niveau de la gestion du temps, un accès plus simple et rapide pour les utilisateurs.
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RÉALITÉ AUGMENTÉE & VIRTUELLE
En ce qui concerne les simulateurs et la réalité augmentée, ils sont beaucoup utilisés dans le cas de l’apprentissage de métiers à risque, ou complexe.
Dans le cas de l’apprentissage d’un métier à risque, on peut prendre l’exemple de la soudure. Soldamatic propose un système de soudure à l’arc en réalité virtuelle qui permet l’apprentissage théorique et pratique avant de passer sur des machines réelles.
Toujours en réalité augmentée, 3D4 Medical s’intéresse à l’anatomie du corps humain. Pour l’apprentissage de la médecine, ils nous offrent la possibilité de découvrir l’intérieur d’un corps, de pouvoir déplacer les parties du corps, créer des découpes, etc…
Vous pouvez visionner cette vidéo qui montre le dispositif (http://3d4medical.com/lab).
Dans le domaine de l’automobile maintenant, des constructeurs ont décidé de créer un système de tutoriel pour tout le monde afin de manipuler les moteurs
Il suffit de filmer le moteur avec sa tablette pour voir être guidé. La caméra reconnait les parties du moteur et ajoute les instructions pour que les particuliers puissent s’occuper de leur véhicule en autonomie. Cette technologie peut questionner alors le rôle des garagistes ? Leur avenir ? Qu’allons-nous faire si les métiers sont remplacés par cette technologie.
https://www.youtube.com/watch?v=EUmNbNa3RYY
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GAMIFICATION
La gamification est un autre outil numérique qui est très utilisé dans le domaine de l’apprentissage.
La gamification est aussi appelée la ludification, dont voici une définition (tirée de Wikipédia ) :
«Ludification, couramment désignée par l’anglicisme gamification, est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. »
Pour exemple, on peut citer le jeu QCM « kahoot ». Utilisé par des professeurs pour vérifier les connaissances des élèves via un jeu. C’est une technique très séduisante pour des élèves qui veulent apprendre en sortant des sentiers un peu trop « scolaires ».
I love Potatoes est un jeu vidéo sensé sensibiliser les joueurs sur la consommation et la production des aliments et des déchets.
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OBJETS CONNECTÉS
Les objets connectés apportent eux aussi leur aide à l’apprentissage.
Les nouvelles technologies étant de plus en plus utilisées par les plus jeunes, des développeurs créent des applications en lien avec des objets du quotidien comme la brosse à dents :
Signal a décidé de créer une application qui permet de jouer en se brossant les dents, pour encourager les enfants à le faire régulièrement.
Wonder Workshop a créé un robot, le Dash & Dot. Il permet d’apprendre le code au plus jeune tout en jouant. L’utilisateur va devoir faire se déplacer le robot en créant des algorithmes.
https://www.makewonder.com/?no_redirect=1
Pour conclure, l’apprentissage par le numérique ne cesse d’évoluer à l’aide des nouvelles technologies, réalité augmente & virtuelle, robots. Il y a néanmoins un réel manque au niveau des objets connectés qui pourraient conduire dans les années qui viennent à pousser de nouveaux designers à concevoir pour améliorer l’apprentissage.
Bruder Camille Interactivité 3ème année
Philouze Pierre Interactivité 3ème année
Luylier Quentin Interactivité 3ème année
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