Le cinéma et le design d’interactivité

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L’interaction homme-machine a souvent été abordée par le cinéma et même le sujet central de plusieurs films. Dans ceux-ci, la dimension numérique a pu y jouer le rôle d’un simple outil pour l’Homme ou jouer un réel personnage du film voir être un espace dans lequel celui-ci se déroule. Il a donc fallu imaginer de réelles interfaces pour ces machines fictives qui devaient correspondre à leur fonction et au contexte du film. Nous avons relevé plusieurs films dans lesquels on peut parler de design d’interactivité.

 

HER

HER est un film réalisé par Spike Jonz, sorti le 19 mars 2014. Il relate l’histoire d’une relation entre un Homme et une intelligence artificielle dans un futur proche. Le personnage principal, Theodore a installé un nouveau système d’exploitation sur son ordinateur et après plusieurs paramétrages, il fait la connaissance de Samantha, une intelligence artificielle avec qui il se lie d’amitié.

Samantha est une voix qui peut aussi répondre à ses e-mails, les trier, faire des réservations et donc rendre la vie de Theodore plus facile. Elle se trouve dans une autre dimension. Elle peut explorer cette dimension numérique autant qu’elle le veut et ne se matérialise que par quelques interfaces et majoritairement sa voix.

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Interface du système d’exploitation

Dans le film, il a donc fallu réfléchir aux interfaces, à leur design puisque le système d’exploitation interagit avec Theodore à la fois par le biais d’oreillettes, mais aussi dans l’écran de son ordinateur et celui d’un petit appareil portable.

La fonction de cette intelligence artificielle est de tenir compagnie et de converser avec l’usager, ses caractéristiques et son caractère s’adaptent à celui-ci. L’objectif est de rendre réelle la relation que l’Homme entretient avec le numérique comme s’il s’agissait d’un autre être humain. Cette dimension numérique se matérialise et devient donc sensible pour l’homme à travers une voix et même des respirations, des mots et des émotions, sensations qu’il pourrait lui-même ressentir. C’est par sa propre voix que l’homme communique avec l’intelligence artificielle qui parvient à analyser ses paroles, ses ressentis.

 

 

L’interaction homme-machine est tellement réelle que le personnage principal finit même par tomber amoureux de cette voix.

Il y a également tout un travail graphique comme on pourrait le trouver sur des applications actuelles : logo, couleur, typographie. Il s’agit d’un design centrer sur l’utilisateur, son bien-être et sa facilité à utiliser le service.

 

 

WALL-E

Wall-E est un film d’animation des studios Pixar, réalisé par Andrew Stanton et sorti en 2008. Il expose un côté à la fois positif et négatif dans l’interaction homme-machine.

Le côté négatif de cette interaction est celui qui rend l’Homme dépendant et faible tandis que le côté positif est celui qui lui permet d’avancer, de grandir. Dans ce film ils se matérialisent par des interfaces robots dont les caractéristiques se rapportent à celles de l’Homme (yeux, bouche, voix, sentiments…) ou encore des ordinateurs, des machines. Ce sont des intelligences artificielles. Les voix des robots s’adaptent à leur caractère, leur rôle dans le film.

On se rend compte que les robots comme Wall-E et Eve, ceux qui permettent à l’Homme d’avancer sont ceux qui sont les plus humanisés : ils ont des sentiments et agissent indépendamment des autres robots quant à l’unité centrale avec une voix inquiétante, il ne fait qu’obéir machinalement à de vieux ordres sans tenir compte des évolutions de la situation.

 

 

2001, A SPACE ODYSSEY

2001, a Space Odyssey a été réalisé par Stanley Kubrick en 1968. Le scénario a été écrit par Athur C. Clark un des piliers de la littérature de science-fiction du 20e siècle.

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HAL 9001

Dans sa troisième partie, le film met scène deux astronautes en voyage vers une destination mystérieuse, pour les assister dans cette expédition leur vaisseau est équipé de la dernière technologie d’intelligence artificielle existante, HAL 9001, réputée pour être infaillible.

Une fois de plus nous avons affaire à une interface vocale pour communiquer avec cette IA.

On peut voir dans HAL une prédiction des assistants vocaux de Google et Apple, qui peuvent être vus actuellement comme des formes primitives d’IA.

Le film soulève la question de l’autonomie décisionnelle que l’on devra accorder à ce type IA dans le futur. En effet au cours du voyage HAL signale aux astronautes qu’une pièce du vaisseau est défectueuse. Ils vont alors vérifier cette pièce et se rendre compte qu’elle est en parfait état de fonctionnement. Suite à cette intervention, ils vont devenir suspicieux envers HAL et décider de le déconnecter par sécurité, cependant ayant entendu leur conversation HAL décide de ne pas les laisser faire s’estimant trop important pour la mission. Il va donc tout mettre en œuvre pour saboter leur plan et les éliminer et ainsi rester le seul maître à bord.

 

 

BLADE RUNNER

Blade Runner est un film de science-fiction réalisé par Ridley Scott en 1982. Il est inspiré d’une nouvelle de Philip K Dick.

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Ordinateur à commande vocale de Rick Deckard

 

Il décrit un futur dystopique dans lequel l’humanité partit à la conquête de l’Espace, laisse petit à petit la terre et ses mégalopoles à l’abandon. Pour conquérir l’Espace et accomplir les tâches ingrates, l’Humanité à recours à des répliquant (robot humanoïde bio mécanique) dont les derniers modèles sont physiquement indiscernables des êtres humains. Ils disposent d’une durée de vie très limitée pour éviter qu’ils « s’humanisent » et deviennent incontrôlables.

Un groupe de répliquant se rebelle et détourne un vaisseau pour aller sur terre et réclamer d’être reconnu comme des êtres sensibles et vivants et donc de vivre aussi longtemps que des êtres humains. Rick Deckard un agent spécialisé dans la traque de répliquant rebelle est chargé de les arrêter.

Au cours de son enquête, il va être amené à utiliser des dispositifs interactifs.

Une scène en particulier nous montre l’usage par Deckard d’un ordinateur à commande vocale qui lui permet d’analyser en détail les photos prises durant ses investigations.

Le dispositif mis en scène est de type analogique à l’image de la technologie des années 80. Lors de son utilisation, on remarque qu’il est relativement lent et bruyant. Cependant ont peut reconnaître un aspect visionnaire dans ce concept commandes vocales : la scène étant sensée se dérouler en 2019, il existe effectivement depuis quelque année déjà des interfaces homme-machine vocaux.

 

 

MINORITY REPORT

Minority report est un film sorti en 2002, avec Tom Cruise et Collin Farell. Réalisé par Steven Speilberg.

« En 2054, la ville de Was16731899_10212481272736599_1929665849_ohington a réussi à éradiquer la criminalité. Grâce aux visions du futur fournies par trois individus exceptionnels doués de précognition (appelés précogs), les agents de Précrime peuvent arrêter les criminels juste avant qu’ils ne commettent leurs méfaits. Mais un jour, le chef de l’unité John Anderton reçoit des précogs une vision le concernant : dans moins de 36 heures, il aura assassiné un homme qu’il ne connaît pas encore et pour une raison qu’il ignore. Choqué, il prend la fuite, poursuivi par ses coéquipiers qui ont pour mission de l’arrêter conformément au système.. » wikipedia

L’intérêt de ce film se trouve dans les anticipations des auteurs par rapport aux technologies futuristes.

C’est un film de science-fiction qui se veut un poil réaliste au moins dans ce domaine ci. Aujourd’hui, 14 ans après la sortie du film, on peut dire que ce genre de technologie existera probablement dans quelques années. Je parle bien sur uniquement de la technologie et non pas des Precogs qui relèvent totalement du fantastique.

Cette interface qu’utilise Tom Cruise est intéressante. Elle se présente par la projection d’hologrammes sur cette plateforme transparente de forme organique. Pour contrôler cette interface, l’utilisateur doit prendre deux gants sur lesquels se trouvent des capteurs. Ainsi, il contrôle le contenu et agit sur le fonctionnement de l’interface avec sa gestuelle. Plusieurs gestes pour plusieurs actions. En 2002, les technologies tactiles ayant existées semblent obsolètes. Ce n’est qu’en 2004 ou il est utilisé sur la DS et véritablement et 2007 qu’il est remis sous les projecteurs avec l’iPhone. Ainsi, les designers interactifs de l’époque pensaient que le futur de l’interactivité se trouverait dans la captation de donnée par le mouvement. Le PlayStation Eye Toy est sorti en 2003, soit un an après la sortie du film. Cela montre que les recherches de cette époque en matière d’interactions se trouvaient dans ce domaine. Du moins,  jusqu’à l’échec de la Kinect, qui montra que l’interaction par le mouvement ne constituerait pas le futur en matière de technologies.

 

 

MATRIX

La trilogie Matrix a été réalisée par Lana Wachowski, Lilly Wachowski et est sortie de 1999 jusqu’à 2003. Elle aborde le sujet négativement : le numérique, la technologie qui nous rendent dépendants et esclaves. Ici il est question d’une interface qui nous trompe littéralement au point de faire croire aux personnes que ce qu’ils vivent avec le numérique est réel.

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La matrice et son code

Dans ce film, les machines sont devenues autonomes et intelligentes, elles savent comment se garder « en vie », elles sont parvenues à dominer l’humanité. Elles utilisent pour leur « survie » l’énergie que dégage le corps humain et se doivent donc de les garder en vie et de les nourrir. Elles les branchent tous alors à une matrice, un monde numérique dans lequel ils sont persuadés de vivre leur vie réellement alors qu’en réalités, il ne s’agit que d’une illusion dans leur cerveau.

Ce monde virtuel a le même visage que le monde réel et a pris sa place dans la tête de chaque personne. Dans cette dimension numérique, le numérique est partout, peuplé de virus, de programmes qui prennent alors la forme de ce qui existe dans le monde réel.

En revanche, lorsque l’on se trouve à l’extérieur de la matrice on découvre qu’il ne s’agit que de robots, de bras articulés, de vaisseaux qui n’interagissent pas directement avec les hommes et qui par conséquent ont une forme, une apparence qui ne dépend que de leur fonction.

 

 

HEAVY RAIN

HR est un jeu vidéo sorti en 2010 sur PlayStation 3.

« Heavy Rain se présente un film interactif aux thèmes dits « matures et à l’ambiance sombre ». Un genre de film en QTE. Il fonctionne donc sous un système de choix qui vont orienter les personnages vers des axes différents.

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Système de choix dans le film

Le récit raconte les parcours croisés de quatre personnages qui enquêtent sur un tueur en série. Le jeu est aussi connu pour sa phrase « Jusqu’où iriez-vous pour sauver l’être que vous aimez ? »

On assiste donc à un jeu qui reprend les codes esthétiques et scénaristiques d’un film, tout en étant un jeu modélisé en 3D, avec énormément de scènes « cinématiques », mais aussi des scènes ou l’on fait évoluer le personnage dans un espace. Le jeu se veut donc très réaliste et constitue son personnage comme étant une véritable personne, ayant des besoins. On fait prendre une douche a son personnage, on lui brosse les dents et lui fais manger. Le jeu développe aussi de manière très intéressante les émotions et les sentiments du personnage, qui se transmettent au joueur.

Les points de vue caméras pendant les cinématiques sont prisent exactement comme dans un film. On voit que le développeur/réalisateur David Cage, est sensible à cet univers cinématographique, aux cadrages caractéristiques de ce milieu. De plus, la musique de jeu est mise en place comme dans un film, elle ajoute énormément à l’ambiance du jeu.

 

 

SILENT HILL

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Affiche du film

Silent Hill est une licence de jeu vidéo qui s’est vue adaptée au cinéma en 2006 par Christophe Gans. Ce film est entièrement construit comme un jeu vidéo.

La famille Da Silva est une famille comme les autres, jusqu’au moment où leur fille adoptive se met à faire des crises de somnambulisme et à crier le mystérieux nom de Silent « Hill ». Pour en finir avec ses crises plus qu’inquiétantes, sa mère décide de l’emmener une bonne fois pour toutes dans cette sinistre ville qu’est « Silent Hill ». Sur la route, les deux protagonistes ont un accident de voiture. En se réveillant, la mère décide de partir à la recherche de sa fille.

La narration du film est faite exactement comme si le personnage de la mère est un avatar de jeu. Tous les évènements du film faisant avancer l’intrigue sont des mécaniques de jeux.

Le personnage trouve un « item » qui lui indique où se rendre, les lieux visités représentent des niveaux. La dernière partie du film représente le dernier niveau et la méchante le boss final.

 

 

 

 

 

 

 

Il existe énormément de films utilisant le design d’interactivité pour développer leur univers avec des approches différentes vis-vis des technologies et du numérique. Parfois, le cinéma s’inspire des jeux vidéo et à leur mécanique en les réadaptant en film.

Dans le même esprit que le design, le cinéma a toujours tendance à vouloir anticiper les technologies de demain pouvant même être source d’inspiration pour de réels projets.

 

 

Nathan FROUIN, Pierre ESCOP, Clémence DELIN 2e année cycle bachelor design interactivité

 

Sources :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Blade_Runner_(film)

https://fr.wikipedia.org/wiki/2001,_l’Odyssée_de_l’espace

https://www.youtube.com/watch?v=Z0gCMixdvhE&t=315s

https://fr.wikipedia.org/wiki/IPhone

https://fr.wikipedia.org/wiki/Heavy_Rain

http://www.designworklife.com/2014/01/28/the-technology-and-interfaces-of-spike-jonzes-her/

https://fr.wikipedia.org/wiki/Her

https://fr.wikipedia.org/wiki/WALL-E

 

 

 

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