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L'École de design

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Capture de mouvements et usages
juin 30, 2017 par Juliette PAUGAM

La captation de mouvements (Motion Capture ou Mocap en anglais) est le fait de capter les mouvements d’un élément réel (d’une personne, d’un animal ou d’un objet) et de les retranscrire dans un univers virtuel : les mouvements sont enregistrés … Read more

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La musique à l’ère du numérique
juin 29, 2017 par Valentine MILLIAND ROUX

L’industrie de la musique a toujours été en évolution : nous sommes passés du vinyle à la cassette, de la cassette au CD, du CD au téléchargement et au streaming. Les débuts du web 2.0 dans les années 2000 ont été … Read more

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Les objets connectées et la domotique
par Pierre PHILOUZE

On appelle « objet connecté » un objet qui comporte : un système d’identification et de captation de données, et un système de transmission de données, alimentant une application. En théorie, tout objet peut être connecté. C’est l’Internet Of Things (IOT) La … Read more

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Usage des cartes électroniques
par Pierre ESCOP

Les cartes électroniques sont autrement appelées nano-ordinateur, elles représentent en effet des machines à elles seules avec la taille de l’ordre d’une carte de crédit, en disposant de circuits intégrés ainsi qu’un microprocesseur plus petit. On peut les programmer dans … Read more

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L'une d'elles
Les serious game
par Chloé BIGORRE

Qu’est-ce qu’un serious game ? Pour l’instant, aucune définition n’est vraiment reconnue. Pour répondre à cette question, nous nous tournons donc vers l’agence The Pixel Hunt, basée à Paris, qui nous propose une définition en plusieurs points dans un article, … Read more

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Les textiles connectés
juin 28, 2017 par Florent MICHEL

Les textiles connectés permettent de compléter les utilisateurs et particulièrement pour les sportifs. Mais ils sont de plus utilisés dans le médical pour simplifier les tests et avoir un retour plus précis. … Read more

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L’apprentissage des enfants via le numérique
par Florent MICHEL

Selon le Larousse, le terme “apprentissage” se définit par un “ensemble des processus de mémorisation […] sous l’influence de son environnement et de son expérience.” Les enfants, eux, ont moins d’expérience(s) que leurs aînés, leur apprentissage en devient donc … Read more

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Guidelines mobiles
par Florent MICHEL

Les guidelines sont des lignes directrices qui permettent de définir des codes généraux de compréhension. Ces lignes permettent aux applications tierces d’être cohérentes entre elles et surtout avec le système. Les deux principaux systèmes mobiles étant Android et iOS, nous … Read more

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Les véhicules connectés
par Bastien HERVÉ

Article publié par Mélodie Gléonec, Enora Bulting et Bastien Hervé lors de la revue de veille du Bachelor interactivité de 2ème années. 1- Qu’est qu’un véhicule connecté ? Un véhicule connecté est un véhicule automobile doté de technologies lui permettant … Read more