G. Cliquet : Designing Internet of Things for People

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Le 27 mars 2016, Grégoire Cliquet, director scientifique de la chaire Environnements connectés Banque Populaire Atlantique – LIPPI était invité au Human Life Design International Symposium à Kanazawa pour  évoquer le rôle du design et l’importance de considérer les personnes lors de la conception d’objets et de services connectés. Retours sur cette conférence.

Grégoire Cliquet

Grégoire Cliquet :

« Cette présentation a pour but de mettre en évidence le rôle du design et de l’importance de la prise en compte de l’humain dans la conception d’objets et d’environnements connectés. Dans un premier temps nous décrirons les différents enjeux pour le design puis nous présenterons les axes de recherche méthodologiques développés dans le cadre de la chaire Environnements connectés Banque Populaire Atlantique – LIPPI.

 

  1. Design de nouveaux « objets »

1.1 Design et complexité

La conception de ces nouveaux objets-services est complexe, car elle fait intervenir de nombreuses compétences issues de domaines à priori éloignés. Pour Kuniavsky [1] la conception de produits, de l’électronique, de l’informatique et de la prestation de services Web nécessaires à la création d’un objet connecté fragmentent et disloque le processus. Celui-ci propose un « changement d’attitude dans la manière de concevoir, dans la séquence ou les étapes par lesquelles l’expérience est créée et les individus impliqués ». Kuniavsky recommande d’élaborer un processus interdisciplinaire, itératif et centré sur les besoins de l’utilisateur, afin de créer de meilleurs produits.

1.2 Nouveaux artefacts (Objet <-> Service)

Concevoir un objet connecté, c’est en même temps concevoir le service qui va permettre l’usage de cette augmentation de l’objet. « data as a service » nécessite une réflexion et une projection importante sur les usages et les apports pour les usagers. Pour cela, le design utilise entre autres, la technique du « design fiction ». « Design fictions need to be stories, because stories have internal logics that other informational forms lack. Design fiction uses fictional scenarios to envision and explain possible futures for design » [2]. Mentionné pour la première fois en 2005 par Bruce Sterling, le terme « design fiction » est proposé par Julian Bleecker en 2008 pour caractériser un type de communication (généralement une vidéo) permettant de projeter dans une réalité acceptable l’usage d’un ou plusieurs dispositifs technologiques innovants par des individus crédibles dans des contextes cohérents afin d’éprouver la pertinence du couple « service – dispositif technologique » [3].

Capture d’écran 2016-06-07 à 16.32.22

1.3 La disparition des interfaces

Le mobile deviendrait alors une interface universelle à l’instar d’une télécommande capable de piloter l’ensemble des objets connectés de notre environnement. Mais est-il raisonnable d’envisager l’usage d’une application dédiée pour chacun des objets ? et comment permettre l’orchestration simple de comportements impliquant plusieurs objets ?

La tangibilisation efface l’interface qui investit l’espace, les produits, l’architecture qui deviennent alors des interacteurs. Nous constatons alors la disparition de la métaphore, du cadre descriptif et conceptuel, au profit d’une « naturalité » et d’une sensorialité plus effective. Un nouveau langage plastique qui résulte de la fusion du tangible et du numérique, intelligent et communicant qui propose l’interrelation entre les usages, la plasticité, l’environnement, les formes, le poids, le mouvement (flux) et les signes. 

 

  1. Un changement de paradigme 

2.1 Modalités d’interaction

A l’ère des objets et des environnements « connectés », il est nécessaire de repenser les interfaces et modes d’interactions en adéquation avec une économie dite de « l’intention » qui succède à celle de « l’attention ». On s’intéresse désormais à rendre la communication humains-machines la plus naturelle et la plus simple possible dans le contexte d’une informatique ubiquitaire.

Une intention portée par ailleurs par un contexte d’usage qu’il est nécessaire de prendre en compte dans la définition des modes d’interaction ou plutôt ici de « dialogues » [4] entre humains et systèmes.

Pour qu’un usager puisse évoluer dans des systèmes ubiquitaires, il faut nécessairement respecter une cohérence entre les facteurs temps, espace et action.

La séquence d’interaction s’apparente alors davantage à une scène qui selon les règles du théâtre classique* requiert : une unité de temps, une unité de lieu et une unité d’action.

2.2 Assistance et prévention

D’une part, le croisement des données produites par les différents capteurs répartis dans l’environnement et la démocratisation des capteurs physiologiques déjà présents dans nos mobiles (sudation, rythme cardiaque…) nous permettent de donner une définition de plus en plus précise du contexte de l’usager. D’autre part, cette connaissance permet de développer la notion d’adaptativité ou de « plasticité » des interfaces et couplée aux technologies dites de « machine learning » provoque des expériences utilisateurs « intimes ».

Le système assiste et prévient l’usager en temps réel, l’accompagne en permanence, s’humanise et il devient plus pertinent de s’adresser aux sciences humaines telles que la sociologie, psychologie, sociologie pour optimiser, désormais, les relations entre acteurs.

2.3 Acceptabilité et modèle économique

Le modèle économique qui prévaut dans le domaine des IoT repose sur la commercialisation des données collectées sur les utilisateurs par le biais de ces objets.

Il est important dans ce cas de mobiliser l’approche design, sous sa forme de « Design Thinking » pour imaginer de nouveaux modèles où l’usager reste le propriétaire des données collectées par ces objets. Il faut également élaborer un modèle informatique qui puisse gagner en analyse à des fins de prédiction, tout en disposant d’un nombre limité de ressources, ce qui va à l’encontre du modèle de la cybernétique où l’efficacité d’un système apprenant est proportionnelle au volume de données dont il dispose en entrée.

 

  1. Nouvelles Méthodes de Conception

3.1 L’innovation par les usages

L’innovation dite « ascendante » a pour but de répondre aux attentes du marché. Ce sont les besoins perceptibles ou exprimés des clients qui amorcent dans ce cas l’activité de R&D des entreprises. Déjà, dans « L’invention du quotidien : arts de faire » [5], Michel de Certeau montre la liberté incontrôlable des consommateurs face aux prévisions des départements de R&D ; Loin d’être passifs, ils agissent alors tels des « braconniers » dans l’appropriation des produits technologiques.

La philosophie de l’innovation ascendante suppose la projection de l’usage du produit à priori. Cette innovation « tirée par le marché » nécessite la mise en place de stratégies destinée à analyser en permanence les évolutions des marchés et à recueillir les attentes des clients pour, comme le précise l’ouvrage « Fabriquer le futur » [6], « détecter de nouvelles opportunités, afin de construire pour et avec les clients ».

3.2 Innovation incrémentale

« Transpoz » est un outil conçu dans le cadre des travaux de la chaire de recherche « Environnements Connectés » pour aider une équipe pluridisciplinaire à faire évoluer un produit en objet connecté. contextuel adaptatif. « Le contexte représente l’ensemble des informations qui peuvent être utilisées pour caractériser la situation d’une entité ; une entité pouvant être un individu, un lieu ou un objet considéré comme ayant un rapport avec le service délivré par l’application. Un système est dit « contextualisé » lorsqu’il a recours au contexte pour délivrer des informations et services appropriés pour l’accomplissement d’une tâche par un utilisateur » [7]

Transpoz permet de créer des représentations intermédiaires de leurs idées de services et de différents scénarios envisagés sous la forme d’un jeu de plateau et de cartes qui est composé de deux grandes parties :

–     Une première qui permet de décrire le service en le décomposant et en le recomposant en différents scénarios d’usage détaillés

–     Une seconde qui permet de réfléchir à l’enrichissement de la proposition avec des informations contextuelles. Les utilisateurs de l’outil ne possédant pas tous des connaissances sur ce qu’est un service contextuel adaptatif et sur les opportunités offertes. Le jeu fournit des cartes pré-remplies et descriptives leur permettant de se familiariser rapidement avec ce nouveau domaine.

Transpoz s’intègre dans un workflow collaboratif engageant qui ne soit pas uniquement dédié à des designers mais aux différents métiers travaillant sur le projet. Cette approche collaborative pour faire émerger des idées offre la possibilité de construire une vision qui soit plus exhaustive et largement partagée. L’intégration des membres de l’équipe dès le processus d’idéation permet d’améliorer leur adhésion au projet.

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3.3 Innovation de “rupture”

Nous proposons d’expérimenter une méthode de conception basée sur les travaux du Morpholab [8] pour concevoir dès la phase amont des environnements connectés (services et spatialisation de services). Cette approche consiste à collecter et cartographier des données issues d’un territoire dans la perspective de les rendre signifiantes et opérantes dans les processus de conception d’espaces (et services).

Il s’agit de faciliter le passage d’une vision élargie du grand territoire à la vision hyper-locale d’un contexte particulier. Ce passage de l’un à l’autre devant conduire à la conception et la définition d’environnements connectés : espaces singuliers se distinguant par une augmentation technologique nécessaire à leur usage. »

 

References

[1]    M. Kuniavsky, Smart Things: Ubiquitous Computing User Experience Design, 1re éd. Amsterdam ; Boston: Morgan Kaufmann, 2010.

[2]    J. Tanenbaum, « What is Design Fiction ? », 2012. .

[3]    J. Bleecker, « Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact and Fiction », Los Angeles, CA, 2009.

[4]    A. Ferscha, S. Resmerita, et C. Holzmann, « Human computer confluence », in Universal Access in Ambient Intelligence Environments, Springer, 2007, p. 14–27.

[5]    M. de Certeau, L. Giard, et P. Mayol, L’invention du quotidien, tome 1 : Arts de faire, Nouv. éd. Paris: Gallimard, 1990.

[6]    P. Musso, L. Ponthou, et É. Seulliet, Fabriquer le futur 2: L’imaginaire au service de l’innovation. Paris: Pearson, 2007.

[7]    G. D. Abowd, A. K. Dey, P. J. Brown, N. Davies, M. Smith, et P. Steggles, « Towards a better understanding of context and context-awareness », in Handheld and ubiquitous computing, 1999, p. 304–307.

[8]    « MorphoLab ». [En ligne]. Disponible sur: http://morpholab.fr/. [Consulté le: 13-mars-2016].

 

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