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Design et numérique, regards croisés sur 18 années d’exploration

Conversation avec Grégoire Cliquet

Grégoire Cliquet est directeur du Design Lab READi (Recherches expérimentales appliquées en design d’interactivité), L’École de design Nantes Atlantique. Créé en 2011, READi s’inscrit dans la continuité des

expérimentations pédagogiques et des innovations associant design et numérique menées depuis le début des années 2000 au sein d’une équipe d’explorateurs du Web mise en place par Frédéric Degouzon. Le numérique prenait alors place au sein de notre enseignement du design industriel et rapidement nous avons travaillé à la réorganisation de nos programmes pour intégrer cette nouvelle dimension dans notre cursus en 5 ans.

READi Design Lab évolue maintenant vers l’élaboration de projets de recherche associés à des laboratoires universitaires, mais ne perd pas de vue pour autant la dimension d’expérimentation qui est sa marque de fabrique .

Les échanges ci-dessous ont pris forme au fil de nombreuses discussions sur une histoire qui entremêle l’aventure d’un nouvel enseignement du design et les mutations de nos sociétés avec l’arrivée des Technologies de l’Information et de la Communication.

Le Web, espace d’expression artistique et citoyenne

G : J’ai très vite eu la conviction dès la deuxième moitié des années 1990 que le Web était un espace d’expression qui allait rapidement évoluer et avoir des répercutions énormes sur le plan sociétal. Ces années ont été marquées par ma participation active à différents collectifs  et la création de la structure « Actions réseaux numériques » où j’ai fait la connaissance de Yann Le Guennec et Laurent Neyssensas qui partageaient un même engouement pour Internet. Nous étions dans la mouvance de ce que l’on pourrait qualifier d’Hacktivisme créatif, passionnés par les expérimentations menées par le « Net Art » comme lieu de renouvellement du travail artistique, où les œuvres étaient spécifiquement conçues par et pour le Web en le détournant de sa dimension documentaire. Je pense par exemple au travail artistique du groupe Netochka Nezvanova ou du collectif JODI. Une dimension collective et partagée se retrouvait aussi au sein du mouvement du logiciel libre et de la programmation collaborative.

J : Tu me disais que Le Net apparaissait non seulement comme espace d’expression artistique, mais aussi citoyenne

G : Oui, je pense par exemple dans ces dernières années de la décennie 90 aux débats au sein du Radiophare.net créé par  Olivier Zablocki très actif en particulier lors du naufrage de l’Erika en 1999 ou encore à la création du magazine en ligne Transfert débattant de problématiques qui dépassaient la technosphère pour adresser des problèmes plus vastes comme l’écologie, la santé, l’éducation ou encore le développement durable.

La rencontre avec le design

J : Un département formation continue en multimédia avait été impulsé à la fin des années 90 par Christian Guellerin, directeur de l’école, qui avait senti les mutations technologiques et les répercutions qu’elles auraient pour nos enseignements et métiers. Assez rapidement un nouveau terrain de jeu est apparu, qualifié au départ de design hypermedi@. Frédéric Degouzon qui avait enseigné en multimédia s’était vu confier la mise en œuvre d’un nouveau cursus et d’une nouvelle équipe. C’était un territoire complètement nouveau, à déployer dans un contexte d’une culture du design industriel.

G : Oui les débats n’ont pas manqué, polarisés pendant un temps sur l’opposition entre les outils de représentation traditionnels comme le dessin et l’usage d’outils informatiques, mais les tensions provenaient d’une différence de conception du numérique. Les hypermédi@ considéraient Internet comme un environnement et non pas comme un outil. Il s’agissait d’un nouveau programme à mettre en route mais aussi d’une mutation de la culture de l’école. Tu te souviens sans doute de la difficulté que tu as eue à faire accepter le principe de l’email professionnel et de la plateforme collective de projet initiée par Frédéric Degouzon et réalisée par Yann Le Guennec… Peu de personnes comprenaient que le Web était un environnement qui apportait de nouveaux paradigmes, que le numérique était un matériau qui, à l’instar du plastique après la Deuxième Guerre mondiale, offrait un potentiel infini de créations de formes et bouleversait les usages.

J : Tu étais passionné de 3D temps réel et tes premiers enseignements ont porté sur la création d’environnements dans lesquels on pouvait évoluer à plusieurs et interagir. Tu avais d’ailleurs réalisé quelques installations en VRML pour le « Festival for Expanded Media » de Stuttgart. Beaucoup parmi vous venaient d’expériences plutôt artistiques ancrées dans l’informatique. Yann Le Guennec était le spécialiste de la programmation (langage PHP) qu’il intégrait à son travail de plasticien. Laurent Neyssensas venait de la photographie… Vous aviez à faire passer vos pratiques créatives dans un enseignement du design. Une question, pourquoi avoir appelé la formation hypermedi@ ?

G : Il y avait d’abord la volonté de se démarquer du multimédia et de la notion d’un support physique figé. L’hypermedi@ renvoyait à l’hypertextualité apportée par le réseau qui faisait exploser le cadre narratif classique. La formation est devenue interactivité en 2009-2010. Cette nouvelle appellation a accompagné l’arrivée de nouveaux périphériques : Smartphones, Wiimote, mais également des réseaux sociaux et de la mise en interaction d’un très grand nombre d’individus… Tout un nouveau champ de recherche d’applications était ouvert amenant à penser des interactions toujours plus « naturelles » avec des dispositifs de plus en plus mobiles et la prise en compte de contextes d’usages qui dépassaient le cadre connu : Ecran + clavier + Souris.

J : Ce que tu dis par rapport aux réseaux sociaux t’avait d’ailleurs amené à une recherche doctorale en sciences de l’ingénieur à l’ENSAM/Angers, « Méthode d’innovation à l’ère du Web 2.0 » soutenue en 2010. Parallèlement nous avons travaillé ensemble au développement du programme pédagogique qui consistait à intégrer la formation en design d’interactivité au cursus en 5 ans et à pouvoir donc proposer le diplôme de niveau 1 visé par l’Enseignement supérieur. Le point de départ a été un travail, où les équipes hypermedi@ pilotées à l’époque par Frédéric Degouzon et celles du design industriel pilotées par Jean-Patrick Péché et moi-même, ont procédé à un savant montage entre un tronc commun et des ateliers optionnels, alternativement pour numérique et produit de design industriel classique. C’est d’ailleurs ce travail qui a servi de base aux maquettes actuelles des options de bachelor. D’autres métiers du design sont arrivés depuis et il a fallu s’adapter. Je me souviens qu’un des grands débats portait sur la méthodologie de projet. Je pense en particulier à Yann Le Guennec qui remettait en cause le phasage séquentiel en cascade avec ses sacro-saintes étapes de phases, toujours en vigueur. Deux cultures se rencontraient… quels ont été les croisements, frottements… ?

G : La méthodologie de projet du design industriel a structuré notre démarche et celle de nos étudiants : simple et logique elle nous permettait à l’époque d’inscrire le numérique dans le champ du design en copiant l’approche de nos ainés en design « produit ».

Mais cette démarche, rassurante parce que séquentielle est trop restrictive en terme de numérique. La plasticité du numérique permettait là aussi une remise en cause des méthodes de travail… pour promouvoir des boucles et des itérations… D’ailleurs les méthodes de conception sont depuis devenues « agiles » !

Il est toujours difficile de faire comprendre à un étudiant que ce n’est pas parce qu’il est en phase d’instruction du sujet (la phase 1) qu’il n’en doit pas moins déjà expérimenter et réfléchir à partir de prototypages rapides. Il faut en permanence défendre la créativité par la confrontation à la matière, c’est certainement ce qui caractérise le designer, et quelle que soit la matière, son domaine de prédilection. Ceci dit pour en revenir au design industriel, l’évolution vers une dimension plus itérative allait aussi être rendue possible avec l’arrivée des nouveaux outils offrant plus de flexibilité, du prototypage rapide, amenant une mutation profonde du secteur industriel.

Les méthodes d’enseignement s’inscrivent dans des contextes qui les déterminent. Mais ce qui reste incontournable ce sont les valeurs que l’on a envie de défendre, le sens que l’on donne à ce l’on fait, la part de l’émotion dans nos démarches, etc.

J : Je t’ai souvent raconté que j’avais été intéressée par votre posture à la fois très techno  et très créative. Cela m’évoquait les Arts and Crafts du XIXe siècle, qui ont marqué une certaine culture du design issue des arts appliqués, dans une nouvelle forme de rencontre entre art et technique, finalement bien représentative d’une mutation du contexte industriel et des modes de production à leur époque. Nous avions défendu à l’école et nous défendons toujours une dimension managériale du design. C’était un engagement très affirmé de notre directeur. Je me souviens des difficultés à faire reconnaître le design à un niveau stratégique dans les entreprises, encore dans les dernières décennies du XXe siècle. Je pense que l’école a largement contribué à faire changer les choses, en particulier par le biais du professionnalisme apporté par les projets en partenariat avec des entreprises et la connaissance du milieu international du design. Mais comme toujours quand on prend un tournant, on peut générer un déséquilibre. Il me semblait qu’on ne devait pas oublier la dimension technique et atelier. Le numérique a peut-être aidé à un rééquilibrage en introduisant un aspect bricolage créatif, mais peut-être que j’extrapole… Jean-Patrick Péché me disait qu’il vous trouvait loin de la réalité industrielle…

G : Je te rejoins sur le parallèle avec les Arts and Crafts et oui sans doute étions-nous loin de la réalité industrielle au sens de celle portée à l’époque par le « secteur industriel », sauf qu’en réalité nous avions bien senti qu’on était en pleine mutation industrielle (comme les pionniers du design issus de l’art et des arts appliqués l’avaient senti à leur époque) vers une révolution « servicielle ». Mais pour beaucoup, nous étions encore considérés comme des adolescents attardés scotchés à leur écran. A partir de 2005, la démocratisation des interfaces auprès d’un public toujours plus nombreux (Web) a contribué à rendre le design légitime notamment auprès des ingénieurs qui voyaient l’intérêt de réfléchir aux questions d’usage et d’esthétique. Les métiers du design numérique ont commencé à être visibles et je salue ici le travail mené pour cette reconnaissance par Benoît Drouillat, fondateur de Designers interactifs. Je voudrais rajouter que, à la différence du design « classique », le numérique n’est pas dans la signature. Il faudrait réaliser un radio trottoir pour voir si les gens pourraient citer des noms de designers numériques… Quant au métier lui-même, peu de personnes encore savent que la conception d’interfaces relève du design…

J : Le design industriel est un travail d’équipe, mais tu as raison la culture du design en général reste marquée par des références aux « grands designers » médiatisés.

Où il est question de dématérialisation, d’utopie, mais aussi déjà d’académisme

J : Lorsque nous avons commencé à travailler ensemble tu me parlais de « pervasive computing », d’une informatique diffuse permettant de suivre en temps réel des contextes d’utilisation.  Il était aussi question d’espaces et objets « intelligents », dont l’efficacité passait quasiment par la disparition de l’artefact, une sorte de « fonctionnalisme désincarné » où la technique ne se voit pas… pour le plus grand bonheur des usagers. J’y voyais quelque chose d’un imaginaire moderne de la transparence, d’une utopie de la dématérialisation sur lesquels, dans une optique plutôt marketing, s’appuyait par exemple un designer comme Starck[i]. Mais le tangible, qui n’avait bien sûr pas disparu, est de nouveau invoqué. Que peux-tu nous dire de cette évolution ?

G : En fait, je voulais parler d’une informatique qui ne serait plus enfermée « dans une boîte » et non de la disparition de l’objet. Je suis convaincu que l’objet reste essentiel. Il est le relais sensible qui va matérialiser le service, le faire comprendre, instaurer une relation, du sens, et permettre sa transmission… La technologie doit aussi et surtout être vecteur d’imaginaire. Les objets technologiques qui nous entourent sont malheureusement bien tristes émotionnellement et tendent à se limiter à des écrans… Quant au modèle économique de l’Internet des Objets et de la course effrénée à l’accumulation de data, il a plutôt tendance à enfermer l’usager dans un profil client de plus en plus stéréotypé.

J : Qu’est-ce que tu veux dire ?

G : Je vois toujours le même type d’interfaces et d’objets, avec un vocabulaire formel minimal et froid. Aucune imagination, aucune incarnation ! Quel est le véritable but poursuivi lorsque l’on parle d’« expérience utilisateur », s’agit-il de rendre le client encore et toujours un peu plus « captif » ? Ou s’agit-il véritablement de lui proposer de nouvelles façons d’interagir directement avec un objet sans passer par un mobile devenu télécommande universelle ? Pouvons-nous échapper aux interfaces visuelles graphiques pour privilégier d’autres modalités d’interaction plus sensibles : le son, le tactile, l’olfactif…

J : Tu veux dire qu’une certaine maturité industrielle dans le domaine a entraîné une forme d’académisme, comme cela a pu être reproché au design industriel dans les années 1960 autour des débats sur le fonctionnalisme.

G : En tous cas on est dans une esthétique monolithique inquiétante ! En fait, la conception d’interfaces s’est progressivement industrialisée, on conçoit désormais avec les outils et selon les codes d’Apple ou de Google. Tu parlais, à propos de transparence, des utopies qui dégénèrent en totalitarisme. Je ne sais pas si on peut aller jusque-là, mais si les formes transmettent du sensible et du sens, il est temps d’y travailler. On sent qu’il y a une sorte de carcan chez nos étudiants, des approches très conventionnelles qu’il faut secouer. Il y a quand même des voies à explorer entre l’académisme minimaliste et les aventures formelles qui se limitent à l’univers du jouet ou celui du gadget.

J : Il me semble qu’on retrouve là un phénomène assez caractéristique des écarts entre une culture de la forme installée, qui a conquis ses lettres de noblesse et un potentiel créatif, un imaginaire, qui conduisent vers d’autres aventures et témoignent de nouvelles sensibilités. Finalement nos étudiants partagent les goûts de la modernité, de Braun à Apple. Nous sommes aussi toujours dans un environnement qui confond design et langage épuré. C’est vraiment un travail de réflexion en profondeur sur la culture qu’il faut mener. Certes les formes découlent des possibilités offertes par la technique, mais elles découlent aussi des imaginaires multiples qui marquent une époque. Pense au Streamline américain rendu possible par les évolutions des techniques, des procédés de fabrication, mais qui relève aussi d’un imaginaire de la modernité lié à la vitesse, qu’on retrouve d’ailleurs au début du siècle chez les Futuristes en Europe. Tout cela est très imbriqué et complexe.

Et l’usager ?

G : Les premières années du design numérique valorisaient une démarche prospective dans une forme d’innovation descendante. Je pense à nos premiers travaux avec France Telecom (pas encore Orange) sur des interfaces pour non-voyants, aux projets prospectifs pour Packard Bell sur les home serveurs du futur et à bien d’autres projets très prospectifs. Puis la notion de design de service a accompagné des démarches ascendantes, où l’on a souhaité impliquer l’usager de plus en plus dans le processus de conception, héritage des démarches user-centered design, user-friendly… Mais il faut trouver un équilibre pour que la dynamique créative du design soit toujours mise en avant et non restreinte à l’habillage d’une solution demandée par l’usager, sinon… il ne s’agit pas de design.

J : Cela me rappelle les discussions entre design industriel et marketing et à leurs débats autour du consommateur. Les designers ont souvent revendiqué, à la fois des compétences spécifiques dans l’observation des usages, leur implication sur le terrain et un aspect visionnaire auquel le marketing ne répondrait pas. Mais là on parle d’un usager consommateur, ce qui entraîne déjà un certain type de représentation. Je vois dans les évolutions du design actuel d’autres approches de l’usager, même si la dimension économique reste prioritaire. Comme tu le disais, il s’agit que nos étudiants aient du travail ! En fait la question de l’usager nous place d’emblée dans des débats sur l’interdisciplinarité, avec un arrière-plan sémantique. Comment abordes-tu ces questions dans ton lab ?

G : La réponse à un « besoin » n’est qu’une petite partie quoiqu’essentielle dans le travail du designer, qui d’ailleurs doit souvent passer beaucoup de temps à comprendre des besoins mal formulés. Le design doit, en plus et surtout, apporter quelque chose de singulier, faire émerger des valeurs : il doit surprendre ! provoquer une émotion et ne pas être cantonné à un travail formel imposé par un consensus qui en définitive vide de sa substance le projet.

Quels territoires pour la recherche en design

J : Vous avez été pionniers à READi dans votre revendication de faire de la recherche appliquée et des expérimentations (par le biais en particulier du format Quick and Dirty). Les étudiants ont largement pu bénéficier de ces apports en complément du programme pédagogique. Nous avons maintenant des formats de recherche académique avec l’université, qui soulèvent beaucoup de questions autour de la spécificité du design par rapport à la recherche en sciences de l’ingénieur, discipline dominante à ce jour pour les partenariats recherche. Toi-même tu as fait ta recherche doctorale en contexte sciences de l’ingénieur. Comment vois-tu les évolutions, en particulier dans le lien entre recherche et enseignement ?

G : La recherche est d’abord une opportunité qui nous permet de capitaliser l’expérience et les connaissances acquises sur un domaine en particulier. Pour le designer, documenter sa démarche, analyser ce qu’il fait et comment il le fait sont bien trop souvent relégués à « quand on aura le temps ». S’inscrire sur le terrain de la recherche, c’est apprendre à prendre de la distance et être critique par rapport à sa pratique. C’est concevoir des dispositifs qui permettent d’analyser et de mieux comprendre les usages et les usagers.

La recherche nous offre des collaborations enrichissantes avec des spécialistes de domaines qui permettent un meilleur positionnement du designer, c’est, entre autres, le rôle du programme Recherche Formation Innovation  Ouest Industries créatives, initié par les Pays de Loire. Le rapprochement avec l’Université de Nantes et plus particulièrement Polytech, nous permet ainsi d’aborder des sujets complexes comme par exemple l’« Immersive Analytics » : hybridation de la visualisation d’informations et des technologies de la Réalité Virtuelle. 

Design et humanisme

J : J’ai souvent évoqué avec toi les grands idéaux modernes de la beauté utile. Les discours du bon, du beau et du vrai ont pris d’autres formes, mais le message humaniste du design me semble toujours assez présent.  L’affichage vertueux cache cependant des intérêts contradictoires. Nous avons tourné autour de cette question de l’éthique. Tu me disais que c’était compliqué de l’aborder avec des étudiants qu’on doit préparer à la réalité du marché du travail. Je pense personnellement que le moment des études est aussi un moment où l’on doit apprendre à se questionner, à prendre position par rapport au monde qui nous entoure. Une des questions sensibles porte sur une forme de simplisme à croire que les technologies numériques n’apportent que de bonnes réponses à la transition énergétique. Guillaume Pitron, journaliste pour le Monde diplomatique, Géo et National Geographic, a enquêté plusieurs années sur l’exploitation des métaux rares indispensables à nos smartphones, voitures électriques, panneaux solaires… et montre dans un ouvrage les périls environnementaux, politiques, sociaux liés à des énergies qui ne sont aussi propres qu’on veut bien le dire. Comment gérer ce genre de question dans un Design Lab lié au numérique ?

G : Nos enseignements en design comportent tous une part de critique et de prise de recul par rapport au domaine de prédilection : à l’ère de la convergence numérique, il est d’autant plus indispensable de transmettre à nos étudiants que rien n’est jamais gratuit… que ce soit sur le plan économique, environnemental, politique, etc… Et que toute action au niveau de la sphère immatérielle a toujours des répercutions concrètes dans le monde physique. Mais dans le même temps, le Web permet un accès à des contenus qui permettent et facilitent l’échange de savoirs et savoir-faire, notamment en ce qui concerne l’économie de ressources et  la constitution de communautés d’intérêts qui peuvent réellement influencer l’évolution de nos sociétés.

Le numérique n’est bien qu’un moyen au service d’une ambition plus grande, celle de rendre la vie… plus belle !

Notes

[i]Dans un entretien pour le journal Elle, Starck disait « Je crois à une moralisation de la consommation, qui, par là même, aboutisse à une sorte de non-produit (…), à une sorte de dématérialisation. La plupart de ce qui nous encombre, que nous subissons sans l’avoir véritablement choisi, disparaît » (Elle, 16 mars 1998). Sur un autre plan, celui de l’Internet, on retrouve aussi à l’époque cette idée de la transparence, analysée par le sociologue Philippe Breton (2000) comme nouvelle religiosité. (Breton, P., (2000), Le culte de l’Internet, Une menace pour le lien social ?, La Découverte).

 

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