L’interaction dans la relation avec un public

Métiers Interactivité
Programmes Cycle bachelor

L’atelier de création plastique de 3ème année en bachelor design d’interactivité est dirigé par Typhaine Le Brusq, artiste plasticienne, elle intervient à l’école de design depuis de nombreuses années.

Typhaine Le Brusq

Typhaine Le Brusq

Au lancement de l’atelier en novembre 2016, elle a proposé aux étudiants, par équipe de 3, de s’interroger sur la question de « l’interaction avec un public » en leur demandant d’imaginer des dispositifs qui produisent des interactions et qui font participer les spectateurs aux projets.

Après un questionnement sur l’environnement dans lequel les étudiants allaient intervenir, les équipes se sont positionnées sur les situations qu’elles souhaitaient réinterroger pour introduire une dimension critique et/ou poétique dans leurs interactions.

Après des recherches et des expérimentations, des propositions ont été formulées, l’une d’entre elles a pu être présentées aux 2500 visiteurs des journées portes ouvertes début février.

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Le point de départ de cette réflexion sur l’interaction avec le public trouve son origine dans l’histoire de l’art et dans les questionnements nouveaux que posent les artistes au début du XXème siècle, interrogations dont nous sommes aujourd’hui les héritiers.
Nous sommes en 1929, au Landsmuseum à Hanovre, Lazar Lissitzky conçoit le « Cabinets des abstraits », exposition dont il imagine la scénographie comme une œuvre avec entre autres dispositifs, les toiles fixées sur des rails que le visiteur est invité à faire coulisser ce qui lui permet de moduler l’espace à sa guise.
Quelques années plus tard, en 1933, en Italie, le poète futuriste Filipo Tomaso Marinetti publie son manifeste « La radia », il défend l’idée d’un théâtre dans lequel les spectateurs circuleraient autour de scènes où tous les moyens de communication seraient mis au service du spectacle : le cinéma, la radio, la télévision, la téléphonie.
Il est alors fasciné par la communication à distance et il écrit qu’il propose ce projet « … en attendant l’invention du télé-tactilisme, du télé-parfum et de la télé-saveur… »
Nous noterons ici que Marinetti fait preuve d’un esprit particulièrement visionnaire.
C’est dans les années 60, aux États Unis, avec le mouvement international Fluxus créé par George Maciunas et John Cage, que l’on voit apparaître les nouvelles formes d’expression artistiques que sont les happenings et les performances, avec l’idée pour les artistes de sortir des musées et des galeries d’art pour aller à la rencontre du public là où il est, c’est à dire dans la rue, opérant ainsi un rapprochement entre l’art et la vie. C’est à Robert Filliou, artiste appartenant à Fluxus que l’on doit cette célèbre formule : « L’art est ce qui rend la vie plus intéressante que l’art ».

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Flux Festival at Fluxhall, New York, 1964

Avec son ami et complice Joachim Pfeuffer, ils vont créer en 1964, le « Poïpoïdrome », c’est un espace de création permanente qu’ils installent dans les diverses expositions auxquelles ils participent. Dans ce lieu, les spectateurs sont invités à créer avec les deux artistes qui considèrent que tout le monde à la capacité d’accéder à la création pour peu que l’on réunisse les conditions nécessaires.

D’exposition en exposition, ils vont au travers de leur travail développer l’idée d’une œuvre jamais finie et en perpétuelle évolution.

À la même période on peut également remarquer le travail de Robert Rauschenberg, passionné par l’émergence des nouvelles technologies, il va créer le E.A.T (Experiments in Arts and Technologie), c’est une association d’artistes, de scientifiques et d’ingénieurs qui vont orienter des recherches artistiques vers l’industrie.

C’est ainsi qu’au fil du temps on va voir émerger jusqu’à aujourd’hui des remises en question fondamentales qui vont interroger le statut de l’œuvre, de l’artiste et du spectateur. Ces notions d’interaction, de productions collaboratives et de créativité participative ne cesse de croître. L’artiste devient créateur d’environnements, de contextes, le spectateur devenant à son tour créateur et acteur de l’œuvre, partageant la responsabilité d’une création permanente dans laquelle il devient un élément nécessaire au fonctionnement.

Nous avons créé un jeu vidéo dans lequel on voit une petite société indépendante projetée au mur. Il y a trois types de personnages, les opprimés, les neutres et les oppresseurs. Ceux-ci interagissent entre eux et le joueur peut intervenir dans la société en ajoutant des personnages ou des murs pour limiter leurs déplacements, voir les enfermer. Au cours de la partie, les oppresseurs tuent les opprimés ce qui fait monter le score du joueur. Son score est ensuite comparé à celui de génocides réels. Le but étant de proposer une réflexion au joueur sur la portée de ses actions.

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Notre production pour ce projet de Création plastique se nomme « Merci Voyeurs » et se base sur les caméras de surveillance. Cette expérience propose à un public de naviguer parmi des flux de caméras de surveillance privées. Ces caméras appartiennent à des particuliers qui oublient de les sécuriser, leur flux vidéo se retrouve ensuite librement accessible sur internet. Après avoir navigué parmi quelques flux, le public tombe sur un retour vidéo de lui-même par le biais d’une webcam placée subtilement en retrait. Après quelques secondes, à peine le temps pour que le public réagisse, une photo est prise et postée sur Twitter. Le but de cette expérience est de faire réfléchir le public sur les impacts négatifs que les caméras de surveillance et un Internet des objets non contrôlé peuvent engranger.

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Nous nous sommes interrogés sur le fait que l’art doit forcément plaire au spectateur. L’intérêt de notre installation est que le spectateur se remette en cause, qu’il perde confiance, et qu’il ressorte « mécontent » de cette expérience. Pour cela nous avons créé des épreuves auxquelles doit se confronter le spectateur. Chacune d’entre elles a été conçue pour que les spectateurs ne les réussissent pas, et perdent confiance en lui. De plus nous avons choisi un lieu atypique sombre et froid pour plonger le spectateur dans un espace immersif. Pour attirer les spectateurs, nous leur disions que ces épreuves pouvaient prouver si oui ou non ils étaient de bons designers. En ne réussissant aucune de ces épreuves truquées, ils ressortaient avec l’impression qu’ils n’avaient aucune des aptitudes requises pour avoir un bon profil de designer. Nous l’avons expérimenté, l’art ne doit pas forcément plaire.

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Nous nous sommes investis dans une installation interactive, où l’utilisateur est invité à recopier un texte le plus rapidement possible, le but étant qu’il réalise le meilleur chrono. Le texte choisi a un double sens de lecture. À la fin du jeu, il se fait prendre en photo à son insu avec une annotation sortie de son contexte. Ce qui déstabilise l’utilisateur lors de l’affichage de sa photo et de sa citation. Nous avons ajouté un élément audio qui tourne en fond sonore, ce qui accentue la déconcentration.

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Les travaux des étudiants vont se poursuivre au second semestre avec des productions fonctionnelles et des expérimentations sur des véritables publics… à suivre donc !

Pour mieux connaitre les travaux de Typhaine Le Brusq : Réseaux d’artistes en Pays de la Loire 

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