“De la ville-décor à la ville-plateforme”

Métiers Interactivité
Programmes Cycle bachelor

Mercredi 12 décembre 2012 nous avons eu la possibilité d’assister à la conférence “de la ville-décor à la ville-plateforme” Organiser par City Game. Un rendez vous de 3h30 pendant lequel sont intervenus successivement un géographe (Philippe Gargov) puis un Game designer (Jonas Kaloustian). Cette conférence a permis de mettre en lumière des schémas similaires entre les villes réels & les villes virtuels. Des schémas que l’on retrouve aussi bien au niveau architectural qu’au niveau des communautés vivant dans ces lieux.
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Adaptation de la ville à partir de jeux
Ville en open world ouvert par les architecte
Qu’est ce que les jeux vidéo peuvent nous apprendre Sur la ville ?
Dans des jeux comme Assassin’s creed, Une Ville héroïne qui prend le pas sur le héros
Urbain gaming -> boîte à lego –> crowd sourcing
Jeux vidéo inspiration d’outil pour la vie réel
Les game design conception ont une position holiste sur le jeu.

Le terme de “Plausible”, le joueur utilise à tord le terme réalisme, dans un jeux fantasy ou tout autre univers imaginaire, le domaine du réaliste n’existe pas vraiment. Si quelque chose n’est pas logique le joueur aura tendance à parler de réalisme. Ce qu’il veut dire c’est que le jeux comporte un défaut de plausibilité. Un game designer ne doit pas chercher à faire un jeu réaliste dans un monde magique où futuriste. Il doit rendre plausible cet univers et garder une cohérence.

-Le jeux solo rencontre des problème tant qu’a dépeindre la ville, par des Limitation technique limitation narrative. Les villes dans le jeux solo reste des simulacres. Même pour des villes narrativement immenses le joueur ne verra que quelque endroits isolés.De même pour des raisons de gameplay pure le jeux doit rendre intéressant chaque lieux.
-Les nouvelles villes ont le rôle de l’agora, du lieux d’échange sociale et commercial.
-La pérennité dans un jeu est en général fictive. Les jeux ayant en général une durée de vie, de quelque années. Persistance partielle ou totale.

différent type de joueur Achievers, killers, explorers, socializers.
vous pouvez retrouver se test sur http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology
D’ailleurs Richard Bartle est l’un des co-fondateurs de Multi User Dungeon aussi appeler M.U.D. qui est l’un des tout premier MMORPG.
Historique exhaustif du MMORPG

La réalités urbaine se retrouve sur les serveurs de jeu en réseau. Grâce à la multitude des joueurs leurs interaction. Il forme des groupe de gens se rassemblent à un même endroit étant ainsi dans une définition de la ville créer dès l’antiquité.
De même il est arriver que les villes numérique se rebelle contre leurs créateurs ici les games designers en bloquant l’économie où en arrêtant des games masters pour demander des changement. Une ville même virtuelle est constitué de citoyen qui réagisse quand il considère que les dirigeants sont dans l’erreur. Pour exemple on peut voir le blocage de l’économie qui est
arrivé dans Ultima online.

Dans d’autre manière on peut considéré les réseaux sociaux comme une ville et l’on peut adapter des modèles vu dans des réseaux sociaux à des comportements dans une ville.
La ville online n’est pas qu’un jeux, car elle est constitué de multiple parties d’ont une économie sérieuse. Des économistes se sont même intéresser à l’évolution économique que l’on peut trouver dans les jeux online.

La Gamification est la manière de rendre ludique
techniquement un projet. La Playification et Ludification sont plus sur la manière de jouer en relation avec le sujet.

Bibliographie
-http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology
-Historique exhaustif du MMORPG
-http://www.youtube.com/watch?v=PgYuJczGv8o&list=ELoXHYDisTeLc&index=36
-La charte d’Athènes publiée par le Corbusier
-http://www.stereolux.org/conference/urbanisme-et-architecture-dans-le-jeu-video-de-la-ville-decor-a-la-ville-plateforme-22-12-2012

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